Gesundheit, Haushalt und Finanzen machen in der Regel nicht so viel Spaß – zumindest bis jetzt nicht. In den letzten Jahren wurde der Unterhaltungswert der Technik deutlicher als je zuvor. Indem sie digitale Werkzeuge mit den Prinzipien des Spiels kombinieren, entwickeln Unternehmer Spiele, mit denen bisher banale Tätigkeiten in spannende Aktivitäten verwandelt werden.

„Jeder Job, der erledigt werden muss, kann auch Spaß machen. Versteht den Spaß und – Schnapp – die Arbeit klappt!“ - Mary Poppins

'Gamification' wurde in den letzten Jahren schnell zu einem zu oft verwendeten Schlagwort. Aber aus lästigen Pflichten ein Spiel zu machen, ist nun wirklich ein alter Hut. Aber die Technik macht es einfacher als je zuvor, den Alltag von den Finanzen bis hin zur Fitness ein bisschen magischer zu gestalten. Diese Firmen kombinieren digitale Werkzeuge und die Grundsätze des Spiels, um uns das Leben ein wenig zu versüßen.

GESUNDHEIT MACHT SPASS

SuperBetter

Im Juli 2009 stieß sich Jane McGonigal den Kopf an – und zwar hart. Wegen der daraus resultierenden Gehirnerschütterung musste sie eine monatelange Pause einlegen. Sie wurde depressiv, und das machte die Sache noch schlimmer. Ärzte empfahlen ihr, positiv eingestellt zu sein. Deshalb beschäftigte sich die weltbekannte Spieldesignerin mit dem, was sie am glücklichsten macht: Spiele spielen. „Beim Spielen habe ich das Gefühl, selbst Kontrolle über mein Handeln zu haben“, berichtet Jane. „Es stimmt einen optimistisch. Du meinst, du kannst etwas Außergewöhnliches schaffen.“ Aber anstatt sich selbst zu trösten, wandelte sie den Kampf ihres Lebens in ein reales Spiel um. Sie begab sich auf eine epische Reise, um auf dem Weg zur Genesung das Böse (alles, was wehtat) zu bekämpfen und möglichst viele Power-Ups (alles, was ihr half) zu sammeln.

McGonigal hat gewonnen – sie ist jetzt vollständig gesund – und gründete eine Spiel-Plattform, damit andere dasselbe tun können. SuperBetter wurde im März eingeführt. Dabei handelt es sich um ein soziales Online-Spiel, das Menschen hilft, ihre Gesundheitsziele zu erreichen, indem sie 'persönliches Durchhaltevermögen' aufbauen. Die beliebtesten 'Herausforderungen' sind Depressionen und Gewichtsabnahme, gefolgt von Stressabbau und besser schlafen. Das Spiel basiert auf wissenschaftliche Prinzipien, die Sie in der Psychologie oder in Selbsthilfebüchern finden können, das Spiel stellt diese aber so dar, dass sie Spaß machen. Der Punkt ist, das zu tun, was die Ärzte empfehlen.

„Beim Spielen habe ich das Gefühl, selbst Kontrolle über mein Handeln zu haben“, berichtet sie. „Es stimmt einen optimistisch. Du meinst, du kannst etwas Außergewöhnliches schaffen.“

Während etwa die Hälfte der SuperBetter-Nutzer regelmäßige Spieler sind, müssen Sie kein Gildenmeister sein (oder auch nur wissen, was das bedeutet), um zu spielen. Das Spiel wurde von einer Idee inspiriert, die McGonigal auf Paul Tahini zurückführt, dem Direktor der Robert Wood Johnson Foundation. „Er sagte: 'Wir brauchen einen Super Mario Bros. für die Gesundheit,'“ erinnert sie sich. Aber natürlich ist das wahre Leben kein Spiel und nicht jedes Gesundheitsproblem kann überwunden werden. „Sie müssen Ihre Vorstellung von 'gewinnen' ändern“, fügt sie hinzu, und schildert das Beispiel eines Spielers mit einer unheilbaren Motoneuronenerkrankung. „Er erwartet nicht, die Krankheit zu besiegen. Er möchte seine Lebensqualität erhöhen und jeden Tag ein wenig glücklicher sein.“

ENERGIE MACHT SPASS

Opower

Wir alle schummeln. Wenn wir nicht wissen, was richtig ist, suchen wir nach den Antworten um uns herum. Psychologen bezeichnen dies als 'sozialen Beweis', und in jeder beliebigen Situation – von einer extravaganten Dinner-Party bis hin zu einer Unfallszene – verlassen wir uns darauf, um die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Alex Lasky, Gründer und Präsident von Opower, denkt, dass es uns auch anregen kann, Energie zu sparen. In diesem Augenblick wird in Haushalten 20 Prozent der Energie verschwendet, aber die meisten Menschen haben so ziemlich keine Ahnung, wie viel sie verbrauchen. „Die durchschnittliche Person verbringt 6 Minuten pro Jahr damit, darüber nachzudenken", sagt Lasky. „Es ist nicht so, dass es Menschen egal ist, es ist einfach nur langweilig und verwirrend, und niemand weiß, was eine 'Kilowattstunde' ist.“

Um die Aufmerksamkeit darauf zu lenken, musste das Thema Energieverbrauch in den Augen von Lasky interessanter werden. Also nutzte er das Prinzip des sozialen Beweises, wie es im Bestseller von Robert Cialdini Influence erklärt wird (Cialdini ist seitdem ein Berater und Investor).

Opower zeigt Ihnen nicht nur Ihre persönlichen Energiedaten, sondern auch die Ihres Nachbarn. Also zeigt es nicht nur die Norm an, sondern gibt Ihnen einen Wert vor, den sie schlagen müssen, während Sie gleichzeitig das Gefühl bekommen, Teil von etwas viel größerem zu sein, wie bei einem Multiplayer-Spiel zur Rettung des Planeten.

Das Unternehmen verfügt heute über Energiedaten von 50 Mio. Haushalten in den USA. Dadurch können Muster erkannt , Verbrauchstrends aufgezeigt und Tipps oder Vorschläge zur Verbesserung gegeben werden. Bis jetzt scheint es zu funktionieren: Menschen mit Zugang zu ihrem Dienst, senken ihren Energieverbrauch um etwa drei Prozent. Bei 14 Mio. Benutzern ist das eine ganze Menge. Im April überschritt Opower die 1-Terrawatt-Stunden-Marke, die Menge, die typischerweise von 100.000 Haushalten in einem Jahr verwendet wird.

LERNEN MACHT SPASS

Institute of Play

Mit einem Namen, der mehr nach einem Vergnügungspark klingt als nach einer gemeinnützigen Einrichtung, bildet Institute of Play die Schnittstelle zwischen Spielen und Bildung. „Wir entwerfen Erfahrungen, die das Lernen unwiderstehlich machen“, sagt Katie Salen, Geschäftsführerin des Institute. Ihre erste Charter School, Quest to Learn, wurde im September 2009 in New York City eröffnet und eine zweite im vergangenen Herbst in Chicago. Beide Mittelschulen haben etwa 230 Schüler.

Und wie schaffen es die Schulen, das Lernen Spaß macht? „Es geht nicht um Anreizstrukturen und ein Punkte-System. Das sind oberflächliche Merkmale“, sagt sie. „Wir formulieren die Erfahrung um, ganz nach dem Prinzip Lernen-durch-Machen. Es trägt absolut zur Problemlösung bei. Und Schüler sind motiviert, Probleme zu lösen, da es interessant ist.“

Jeder Teil des Lehrplans ist wie eine Mission aufgebaut, eine 10-Wochen-Herausforderung, inklusive Spiel-Strategien wie Rollenspiele, Simulation und Zusammenarbeit. Z.B. geht es in einer Unterrichtsstunde um die Amerikanische Revolution. Dabei wird so getan, als ob sogenannte 'ghost soldiers' im Keller des American History Museums eingesperrt waren. Die Schüler schreiben Memoiren dieser 'ghosts' und erstellen digitale Porträts, die ihnen helfen, unterschiedliche Motivationen und Perspektiven zu verstehen. In einer integrierten mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterrichtsstunde namens 'Wie etwas Funktioniert', helfen Sechstklässler einem geschrumpften verrückten Wissenschaftler, der sich im menschlichen Körper verirrt hat, sein internes System zu navigieren und seinem Forschungslabor Bericht zu erstatten.

Die Schüler lernen technisch versiert zu sein, aber sie werden wahrscheinlich genauso einen Bleistift verwenden, wie einen iPad. „Es geht um die gezielte Integration von Technik“, sagt Salen, „wenn es wirklich zählt, connected zu sein.“ Das ist nicht nur in der Schule so, sondern auch zu Hause, wo, sagt sie, Online-Umgebungen und Tools Kindern die laufende Unterstützung geben können, die sie oft nicht bekommen.

FINANZEN MACHEN SPASS

Payoff

Nicht umsonst heißt es 'an der Börse spielen'. Hohe Einsätze zu investieren kann spannend sein. Investieren Sie 401.000? Eher weniger.

Es ist viel einfacher, Schulden zu machen als aus ihnen raus zu kommen, und persönliche finanzielle Verantwortung macht traditionell so viel Spaß wie, nun ja, Steuern zahlen. Payoff.com hofft, dies zu verändern.

„Die Leute dachten ich sei verrückt“, sagt der Gründer und CEO, Scott Saunders. „Sie sagten mir: ‘Finanzen sind sehr seriöse Angelegenheiten, die Leute wollen keinen Spaß mit ihren Finanzen haben!’ Ich denke, dass die Leute es genau deshalb spaßiger haben wollen, weil es so seriös ist. Wir wollen es unbeschwerter, mitreißender und schmackhafter machen, diese schwierigen Entscheidungen zu treffen.“

Auf Payoff verknüpfen Benutzer ihre Finanzkonten und teilen ihre Ziele - wie den Kauf eines neuen Hauses oder eine Kreuzfahrt in die Karibik. Das System hilft, diese Ambitionen in Baby-Schritte aufzuteilen und Fortschritte zu verfolgen und bietet gleichzeitig Vorschläge sowie soziale Unterstützung. Sie könnten eine Auszeichnung erhalten, wenn Sie sagen wir 1.000 $ für einen sozialen Zweck sparen. Markenunternehmen setzen Geldpreise aus. Falls Sie für Verbesserungen im Haus sparen, dann hat Home Depot vielleicht einem Gutschein für Sie.

„Heute hören Sie nur von einem Finanzinstitut, wenn Sie etwas falsch machen“, sagt Saunders „Dabei geht es um positive Verstärkung.“ Aber auch um finanzielle Bildung. Die Website bietet Tests, die auf persönlichen Ausgaben basieren, mit Fragen, wie 'Wie hoch ist das Saldo ihrer Capital One-Karte?' oder 'Haben Sie in den letzten 30 Jahren mehr in Starbucks oder McDonalds ausgegeben?'

„Es ist kontextbezogen und wichtig“, sagt Saunders. „Sich finanziell auszukennen, wie es im Buch steht, ist nicht wirksam.“

SCHREIBEN MACHT SPASS

The Written World

Wenn einen Stift zu halten Krieg bedeutet (wie Voltaire mal sagte), dann ist The Written World ein Friedensvertrag. Dieses Geschichten-Schreib-Spiel soll den Schreibprozess einfacher und zu einem sozialen Erlebnis machen.

Die Idee kam Simon Fuchs vor fünf Jahren bei einer Schreibgruppe. Mitglieder arbeiteten zusammen, um Schreibblockaden zu überwinden - der Punkt war sich gegenseitig zu inspirieren und zu motivieren. Allerdings erinnert sich Fox: „Ich bemerkte, dass es für die Leute sehr, sehr schwer war dies zu tun. Es ist nicht einfach, einen kreativen Moment zu teilen.“ Deshalb entwickelten Fox und ein Freund, Toby Green, eine Spielsoftware, um der leeren Seite ihren Schrecken zu nehmen.

Ihre Plattform folgt den literarischen Prinzipien von Größen wie Goethe und Joseph Campbell. Ein Spieler spielt den Erzähler, ein anderer die Hauptrolle.. Gemeinsam arbeiten sie sich ihren Weg durch die Kapitel, vervollständigen ihre Ziele und fügen Begegnungen hinzu. Wenn sie sich nicht einigen, kann man 'Kraft' verwenden, um etwas zu ändern. (Romeo bringt sich um? Auf keinen Fall!) Für Fox ist der springende Punkt der, dass die Sprache selbst eine Kraft verkörpert. „Worte haben Kraft“, sagt er. „Sie spielen eine wichtige Rolle, die Realität um uns zu definieren und helfen uns, unsere Möglichkeiten zu entdecken.“

Das Projekt wurde von der Crowd-Funding-Website Kickstarter unterstützt, auf der sogar Teenager oder Mütter investieren können. „Es ist eine Gemeinschaft von unterschiedlichen Menschen auf der ganzen Welt, die Interesse am Schreiben haben, sie brauchen jedoch Inspiration, um etwas auf die Beine zu stellen“, sagt Green. Die Spielkomponente ist wie ein 'Pfeil im Köcher', also eine Möglichkeit, sich einen Stubs zu geben. „Designer nutzten die Spiel-Dynamik jetzt schon seit einer sehr langen Zeit“, fügt Green hinzu, „aber sie nannten es 'Wahl-Architektur'.“

Written World wurde entwickelt, um die Spieler bei der Entwicklung großartiger Prosa zu begleiten, während ihre Schreib- sowie Zusammenarbeitsfähigkeiten verbessert wurden und man natürlich gleichzeitig viel Spaß hatte. Green sagt abschließend: „Wenn das Spiel nicht Belohnung genug ist, ist es kein gutes Spiel.“

FITNESS MACHT SPASS

Fitocracy

Sie waren Klischees. Als Kinder waren Brian Wang und Richard Talens 'diese Videospiel-Freaks', die lieber an der Xbox hingen, als Sport zu machen. Und das sah man. Talens wog als Teenager 100 Kilo. Und Wang war dünn und schwach. Doch im College fingen beide an, Sport zu machen und sich gesund zu ernähren. Talens nahm 30 Kilo ab. Wang wurde muskulös.

Wie sich herausstellt, eigneten sich ihre Gamer-Wurzeln dafür sehr gut. Nach dem College verbanden sie physisches Training mit Spielen. „Es gibt viele Parallelen“, sagt Wang. Beide sind zielbasiert und leistungsorientiert und lieben Wettbewerb, Zusammenarbeit und Motivation. Sie betrachteten Fitnessprogramme als Möglichkeit, „ihren Charakter im wirklichen Leben auf den nächsten Level zu bringen“.

Die beiden entwickelten das Online-Spiel Fitocracy, um Menschen zu helfen, eine bessere Version von sich selbst zu visualisieren. „Wir wollen, dass das Spiel die Dopaminrezeptoren anspricht und den Menschen das Gefühl gibt, dass sie sich tatsächlich um sich selbst kümmern können“, sagt Wang.

Als sie im vergangenen Jahr das Spiel einführten, gab es viele Fitness-Apps auf dem Markt. „Die meisten waren Workout Trackers und Protokoll-Tools“, so Wang. „Nicht besonderes motivierend.“" Fitocracy beabsichtigt, Sie „Fitness-süchtig zu machen“, indem es wie ein Videospiel daherkommt. Es ist unglaublich einfach. Die Spieler setzen sich Ziele. Das Spiel verfolgt die Fortschritte, zeigt die Ergebnisse und bietet motivierende Belohnungen.

Selbstverständlich gibt es hier ein starkes Wettbewerbselement. Die Spieler checken die Website oft mehrmals am Tag, um zu sehen, wie sie sich im Vergleich zu ihren Freunden schlagen. Mogeln die Leute nicht ab und zu, um gut auszusehen? Wang bezweifelt das: „Falls Sie mogeln, verlieren Sie Punkte.“