Die Imagineers von Disney setzen Online-Technologien ein, um in ihren Themenparks einzigartige, sehr menschliche Erlebnisse zu schaffen – zum Beispiel mobile Apps oder Roboter, die die Zukunft voraussagen. Sie erkunden, wie Technologien zu dem Zauber von Disney beitragen können. Gleichzeitig möchte das Unternehmen jedoch Online-Maßnahmen nicht übermäßig integrieren. Wir zeigen hier innovative Wege von Disney, mit dem Online-Zeitalter Schritt zu halten – und die Traditionen, die die fantasievolle Marke beibehalten möchte.

Wenn Sie je Lucky gegenübergestanden haben, werden sie dieses Erlebnis sicherlich nicht vergessen haben. Es handelt sich um einen 2,5 Meter großen, mechanisch gesteuerten Dinosaurier, der in den Themenparks von Disney 2005 zum ersten Mal zu sehen war. Luckys Füße ließen den Boden erzittern und sein Brüllen klang freundlich. Er war in der Lage, verschiedene komplexe Interaktionen mit seinen Bedienern sowie mit einzelnen Zuschauern durchzuführen. Die High-Tech-Ausstattung, die dies möglich machte, befand sich in dem Blumenwagen, den er hinter sich herzog.

Lucky, der mittlerweile in Rente ist, war die erste freistehende Figur seiner Art, die durch Imagineering entstanden war. Das ist der Bereich von Disney, der dafür verantwortlich ist, die Themenwelten in den Parks zu konzipieren und zu pflegen. Lucky war ein riesiger Schritt nach vorn. Zuvor hatte sich „Uncle Walt“ selbst an der Entwicklung von Animatronikfiguren versucht – mit dem Ergebnis, dass Julie Andrews nervös „Wenn ein Löffelchen voll Zucker“ sang, während auf ihrer Hand ein Roboter-Rotkehlchen, gesteuert durch eine Vielzahl an ihrem Körper versteckter Kabel, zwitscherte und mit den Flügeln schlug.

Trotz des Fortschritts, der in dem halben Jahrhundert seit Mary Poppins gemacht wurde, steht Lucky vollkommen in Einklang mit dem Disney-Ethos. Dieses besteht darin, neue Technologien einzusetzen, um einen unserer Urinstinkte anzusprechen: die Fantasie.

Walt Disney richtete die Imagineering-Abteilung 1952 ein. Sie sollte für die Gestaltung und Errichtung von Disneyland verantwortlich sein. Die Abteilung entwickelte in der Vergangenheit unter anderem Animatronik-Figuren mit akustischen Effekten (das bekannteste Beispiel ist die Fahrt durch „Der Fluch der Karibik“) sowie das virtuelle Schlangensystem FastPass. Von ihr stammt auch die Filmtechnik „Circle-Vision 360“, die ein vollständiges Eintauchen in die gezeigten Inhalte ermöglicht. Heutzutage fungiert Imagineering als F&E-Kompetenzzentrum. Es beschäftigt sich mit den unterschiedlichsten Bereichen wie Fahrtechniksystemen, Spezialeffekten, interaktiven Technologien, Live-Unterhaltung, Faseroptik und fortschrittlichen Audio-Systemen.

Die Abteilung ist jedoch nicht nur für High-Tech-Angelegenheiten zuständig. Imagineering stellt Disneys rechte Gehirnhälfte dar. Es ist der Ort, an dem Technologien und Kreativität zusammenkommen, um etwas ganz Besonderes zu tun: Geschichten zu erzählen. Diese Geschichten hauchen der Walt- Disney-Welt Leben ein – einer Welt, die aus elf Themenparks, einer Stadt, drei Kreuzfahrtschiffen sowie Dutzenden Hotels, Wasserparks, Einkaufs- und Sportzentren besteht.

Heute gelten Animatronik-Figuren wie Lucky bereits als Reliquien aus einer früheren Epoche. Die Imagineers konzentrieren sich jetzt darauf, völlig eigenständige Geschöpfe zu schaffen, Roboter, die sich frei bewegen und mit künstlicher Intelligenz ausgestattet sind. Auf diese Weise sollen Figuren entstehen, die im Park herumwandern und Geschichten erzählen, Fragen beantworten sowie die staunenden Zuschauern bezaubern können.

Wir werden immer hervorragende Geschichtenerzähler sein und es wird immer Menschen geben, die wollen, dass Geschichten wirklich gut erzählt werden. Durch den Einsatz neuer Technologien wollen wir jedoch auch Nutzern die Möglichkeit geben, aktive Teilnehmer zu werden.

Das mag wie Zukunftsmusik klingen, die ersten Schritte wurden jedoch bereits unternommen. Otto, ein „automatronischer“ Roboter, wurde im Rahmen der jährlich stattfindenden Disney-Expo im Jahr 2009 zum ersten Mal vorgestellt und verwirrte die Zuschauer durch seine verblüffend menschlichen Züge. Ein Jahr später trat der wahrsagende Roboter Destini auf den Plan, der mit den Besuchern sprechen und Witze machen konnte, während er ihnen die Zukunft voraussagte. In diesem Fall war kein Mensch in der Nähe, der den Roboter bediente.

„Die Testphase ist bei Figuren wie Otto und Destini sehr wichtig“, sagt Scott Trowbridge, stellvertretender Leiter der F&E-Abteilung von Imagineering. „Wir lassen sie mit den Gästen in Interaktion treten, um zu sehen, wie überzeugend ihre Persönlichkeiten wirken. Durch diese Interaktion mit menschlichen Besuchern können wir diese Persönlichkeiten besser weiterentwickeln. Die Ergebnisse haben uns überwältigt: Als wir Destini haben auftreten lassen, gab es Leute, die unter dem Stand nachgesehen haben, weil sie nicht glauben konnten, dass das Verhalten des Roboters nicht von einem unsichtbaren Menschen gesteuert wurde. Es ging so weit, dass wir den Besuchern die Computerbildschirme zeigen mussten, auf denen die Entscheidungsprozesse dieser Figuren abgebildet waren – nur um zu beweisen, dass diese selbstständig handelten.“

Was heute Erstaunen hervorruft, wird morgen jedoch bereits alltäglich sein. Die Fortschritte im technischen Bereich sind exponentieller Natur. Das führt dazu, dass die Imagineers härter und schneller arbeiten müssen als je zuvor, um Schritt zu halten.

„Unser Mantra ist das berühmte Zitat von Arthur C. Clarke: ‚Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden‘“, sagt Trowbridge. „Unsere Besucher kommen zu uns, weil sie hier etwas erleben können, das ihnen nirgendwo sonst geboten wird. Wir setzen viel Technologie ein, um dies möglich zu machen. Da sich der technologische Fortschritt jedoch immer schneller entwickelt, steigen auch die Erwartungen unserer Zuschauer. Diesen müssen wir immer einen Schritt voraus sein, da sonst der Zauber verloren geht.“

„Das Gute ist, dass zeitgleich mit den immer schneller steigenden Erwartungen auch mehr Möglichkeiten verfügbar sind. Und wir besitzen ein einzigartiges Maß an Kompetenz im F&E-Bereich im Hinblick auf die Unterhaltungsbranche. Aber wir müssen immer schneller forschen und unserem Publikum die Ergebnisse immer schneller präsentieren – erheblich schneller.“

Eine der Herausforderungen, denen sich Imagineering stellen muss, besteht darin, dass die Abteilung den Erwartungen einer Generation entsprechen muss, die mit immersiven Computerspielen aufgewachsen ist. Viele junge Leute fühlen sich heutzutage von einer Geschichte enttäuscht, in die sie sich nicht persönlich eingebunden fühlen. Disney bietet dieses persönliche Erlebnis seit Langem überzeugend in seinen Parks: Die Besucher kommen immer wieder, um auf glaubhafte Verkörperungen der Figuren zu treffen, die sie seit Jahren kennen und lieben. Die Imagineers sind aber jetzt erst an dem Punkt angekommen, an dem die Besucher nicht bloße Zuschauer sind, sondern als Figuren Teil der Geschichte werden.

„Wir werden immer gut darin sein, Geschichten zu erzählen. Es wird auch immer Menschen geben, die möchten, dass man ihnen richtig gute Geschichten erzählt“, erklärt Trowbridge. „Durch den Einsatz neuer Technologien möchten wir den Besuchern jedoch zudem die Möglichkeit geben, sich aktiv zu beteiligen.“

Sorcerers of the Magic Kingdom in Disneyworld ist ein Beispiel für ein solches Erlebnis. Sorcerers of the Magic Kingdom wurde von Jonathan Ackley konzipiert. Im Rahmen seiner vorherigen Tätigkeit bei LucasArts entwickelte er innovative Computer-Rollenspiele wie The Curse of Monkey Island. Das Erlebnis nimmt im Ausbildungszentrum für Secret Sorcerers auf der Main Street seinen Anfang. Dort wird den Teilnehmern gesagt, dass mehrere böse Disney-Charaktere das Magic Kingdom zu übernehmen drohen. Diejenigen, die mutig genug sind, um gegen sie anzutreten, erhalten eine Karte mit mystischen Portalen sowie fünf Zauber-Sammelkarten. Anschließend machen sie sich zu einer oder mehreren 15- bis 25-minütigen Missionen auf. Dabei geht es um Rollenspiele mit statistischer Charakterentwicklung, das Lösen von Problemen und eine Schatzsuche. Gleichzeitig wird der Park erkundet.

Dies ist ein klares Beispiel dafür, wie die Imagineers auf die veränderten Erwartungen reagiert haben und wie sich Disneys eigene Definition des „Geschichtenerzählens“ weiterentwickeln musste. Die wahre Herausforderung besteht laut Trowbridge jedoch darin, verschiedene Geschichten zu konzipieren, so dass jeder etwas anderes erlebt und der Ausgang variabel bleibt: Geschichten, die in Echtzeit durch die Handlungen der Teilnehmer selbst geschrieben werden.

„Wir konnten unsere Besucher nur bedingt in ausführlichere, personalisierte Geschichten einbinden. Das lag daran, dass es nicht wirklich möglich war, gleichzeitig unzählige unterschiedliche Geschichten zu koordinieren und zu bieten. Mittlerweile bieten wir unseren Gästen die Möglichkeit, stärker in die Geschichten eingebunden zu werden und aktiver auf deren Gestaltung einzuwirken. Dies ist durch die Kombination von neuen Technologien und kreativen Innovationen möglich. Das Interessante daran ist, dass wir dadurch nicht länger didaktische Geschichtenerzähler sind, sondern Geschichten vielmehr voraussagen. Wir konzipieren Geschichtensysteme und keine einzelnen Geschichten mehr.“

Die eingesetzten Technologien bleiben unter Verschluss. Erste Spieltests eines Erlebnisses namens „Fortuna“ lassen jedoch erahnen, was möglicherweise noch alles geboten werden wird. Bei Fortuna liefen die Besucher in Echtzeit durch den Park, um nach einem verlorenen Piratenschatz zu suchen. Dabei folgten sie Hinweisen und lösten Rätsel. Zeitweise traten von Schauspielern gespielte Figuren auf den Plan und versuchten entweder, den Gästen zu helfen oder sie auf die falsche Fährte zu locken. Die Teilnehmer begannen zusammenzuarbeiten. Sie tauschten Informationen aus und lösten in Gruppen Probleme. Fortuna unterscheidet sich beispielsweise von Sorcerers of the Magic Kingdom dadurch, dass der Verlauf nur teilweise vorgegeben war. Die Handlung wurde von einer Computersoftware unterstützt, die Geschichten generiert, und entwickelte sich auf der Grundlage der Entscheidungen, die die Spieler nach und nach trafen.

„Das Fortuna-Experiment diente uns dazu zu lernen, wie wir möglicherweise eine neue Art der Fiktion schreiben können“, erklärt Trowbridge. „Wir brauchten ein Computersystem, durch das sich jeder Schritt der einzelnen Geschichten natürlich und passend anfühlte. Das Tempo und der Spannungsbogen sollten denen einer kompetent geschriebenen Geschichte entsprechen, obwohl diese in Wirklichkeit in Echtzeit entstand. Wenn man das für eine einzelne Geschichte tun muss, ist es nicht sonderlich schwer. Interessant (im Sinne von „schwierig“) wird es, wenn man versucht, es auf unzählige Geschichten anzuwenden, die alle miteinander interagieren.

Trotz allem, was die neuen Technologien für die Zukunft versprechen, hat sich nach Ansicht von Trowbridge das Wesentliche am Spielen – das gemeinsame Erlebnis – nicht grundlegend geändert, seit Disneyland vor mehr als einem halben Jahrhundert zum ersten Mal seine Pforten geöffnet hat. Um weiterhin dieses Erlebnis zu bieten, will Disney die Entwicklung im mobilen Bereich sowie in Bezug auf soziale Netzwerke vorantreiben, um diese in den Parks einzusetzen. Sie sollen den menschlichen Aspekt des Erlebnisses allerdings unterstützen, nicht in den Hintergrund drängen.

Mittels der Mobile Magic-App haben Smartphone-Nutzer die Möglichkeit, das Angebot der Parks zu durchsuchen. Sie können nach Shows und Auftritten ihrer Lieblingsfiguren suchen, sich Plätze bei FASTPASS-Attraktionen sichern und Mahlzeiten in einem Restaurant buchen. Die App soll die Besucher jedoch nicht dazu bringen, mehr Zeit damit zu verbringen, auf einen Bildschirm zu starren. Vielmehr sollen sie ihre Umgebung genießen und Spaß mit ihren Familien oder Freunden haben.

Gleichzeitig entwickelt das Unternehmen weitere moderne Animatronik-Figuren, um die Besucher zu unterhalten. Kreaturen wie Otto, die frei herumlaufen, oder sprechende Figuren wie Mr. Potato Head, der mit Zuschauern scherzt, die für Toy Story Midway Mania anstehen. All dies geht jedoch nie auf die Kosten der menschlichen Ensemblemitglieder, versichert Trowbridge. Diese bleiben weiterhin das Herzstück des Disney-Erlebnisses.

„In der Disney-Welt geht es darum, Geschichten zu erzählen und Beziehungen herzustellen – zwischen Ihnen und den Figuren aus unserer Welt sowie zwischen Ihnen und Ihren Freunden oder Ihrer Familie, mit denen Sie den Park besuchen. Niemand ist besser zur Schaffung solcher Beziehungen geeignet als ein anderer Mensch. Unsere von Menschen gespielten Figuren sind das zentrale Element unserer Parks und Resorts. Sie ermöglichen das Erlebnis, das wir unseren Besuchern bieten. Wir müssten unsere Robotik-Programme also sehr viel weiterentwickeln, um unsere menschlichen Mitarbeiter ersetzen zu können. Wahrscheinlich werden wir eher unsere Imagineers durch Roboter ersetzen als unsere Ensemblemitglieder.“