Wissen Sie, wie viele Spielefans Sie in Ihrer Kernzielgruppe haben? Kim Thompson, SVP Group Client Director of Digital bei MediaVest, stellt eine aktuelle Studie vor, die zeigt, weshalb Gamer eine interessante Zielgruppe für Werbetreibende jeder Kategorie sind.

Ich bin seit fast 20 Jahren in der Werbebranche tätig. Und schon ebenso lange bin ich begeisterte Gamerin. Mit dem Blick auf beide Welten habe ich eines gelernt: Gamer sind ein ungemein bedeutsames, jedoch weitgehend unerschlossenes Segment. Und es handelt sich nicht nur um junge Leute mit schmalem Geldbeutel.

Computerspiele werden nicht mehr nur gespielt, sondern auch in Videos erkundet. Auf YouTube finden Gamer zunehmend Videos, die sie gerade in diesem Augenblick interessieren. Jemandem bei Call of Duty, einem meiner Lieblingsgames, zuzusehen, kann genauso mitreißend sein, wie selbst zu spielen.

Um die Bedeutung von Gamern für Werbetreibende besser zu verstehen, hat Google vor Kurzem in Zusammenarbeit mit Ipsos MediaCT in den USA eine Studie mit 4.803 Teilnehmern im Alter zwischen 18 und 54 Jahren durchgeführt. 2.802 von ihnen gehen mindestens einmal im Monat online ("allgemeine Internetnutzer"). Die übrigen 2.001 gehen mindestens einmal im Monat online und sehen sich auf YouTube Videos zu Spielen an ("YouTube-Gamer" oder "Gamer").1 Die Ergebnisse der Studie werfen ein neues Licht auf die demografische Zusammensetzung der YouTube-Gamer. 30 % sind nämlich Frauen.2 Ich bin also nicht die einzige Frau, die sich Videos zu Spielen ansieht.

Derselben Studie zufolge handelt es sich bei Gamern insgesamt zwar eher um jüngere Menschen, mehr als ein Drittel ist jedoch älter als die Generation Y der bis zu 34-Jährigen. Viele Nutzer, die mit Spielekonsolen aufgewachsen sind, geben das auch an den Nachwuchs weiter: 47 % der befragten YouTube-Gamer sind Eltern.3

Mehr Kaufkraft bei Gamern

Die Studie hat auch bestätigt, wovon ich schon lange überzeugt bin: Gamer sind für viele Werbetreibende eine interesssante Zielgruppe. Sie kaufen eher als der allgemeine Internetnutzer Computer, Smartphones sowie Medien- und Unterhaltungsprodukte wie etwa Kinokarten oder Musikalben und sogar Autos – entweder für sich selbst oder als Geschenk.4

Tatsächlich sind Gamer so etwas wie Superkonsumenten. Sie kaufen bestimmte Produkte eher als der allgemeine Internetnutzer und sind darüber hinaus mit höherer Wahrscheinlichkeit wichtige Multiplikatoren für Ihr Unternehmen – unabhängig davon, ob Sie in der Spielebranche tätig sind oder nicht.

Quelle: Google/Ipsos MediaCT, U.S. YouTube Gamers Study, Studie mit 2.000 Teilnehmern im Alter zwischen 18 und 54 Jahren, die sich auf YouTube Videos zu Spielen ansehen, Oktober 2015

YouTube-Gamer kaufen zudem eher Premiumprodukte. So gaben 74 % der befragten YouTube-Gamer an, dass sie bereit sind, für erstklassige Medien- und Unterhaltungsprodukte oder -dienstleistungen einen höheren Preis zu bezahlen. 85 % würden für erstklassige Produkte und Dienstleistungen im Bereich der Unterhaltungselektronik mehr bezahlen. 73 % gaben dies in Bezug auf erstklassige Produkte und Dienstleistungen im Bereich "Lebensmittel und Getränke" an.5

Einfluss der Gamer auf die Kaufentscheidungen anderer

YouTube-Gamer sind Elektronikfans. Daher haben sie gerade in diesem Bereich großen Einfluss. 87 % der Befragten, die vor Kurzem eine Dienstleistung oder ein Produkt aus der Kategorie "Unterhaltungselektronik" erworben haben, empfehlen das, was sie gekauft haben, normalerweise auch Bekannten.6 69 % der Berfragten geben sehr wahrscheinlich online eine Bewertung oder Rezension zu ihrem Kauf ab.7

Der Einfluss von YouTube-Gamern auf die Kaufentscheidungen anderer beschränkt sich jedoch nicht auf Elektronikartikel. Er zeigt sich auch in den Kategorien "Medien und Unterhaltung" sowie "Lebensmittel und Getränke".

Basis: Befragte, die vor Kurzem einen Kauf in der jeweiligen Kategorie getätigt haben (Medien und Unterhaltung: n = 1.443; Unterhaltungselektronik: n = 1.042; abgepackte Lebensmittel und Getränke: n = 2.264)

Kurzum: Diese Gruppe kauft nicht nur sehr viel, sondern hat auch starken Einfluss auf die Kaufentscheidungen anderer.

Reichweite und Interaktionen mit Gamern maximieren

Das sollten Sie wissen, wenn Sie diese wertvolle und einflussreiche Zielgruppe erreichen möchten:

  • Onlinevideos haben Einfluss auf die Kaufentscheidungen von Gamern. 40 % der YouTube-Gamer, die vor Kurzem ein Produkt aus der Kategorie "Medien und Unterhaltung", "Lebensmittel und Getränke" oder "Unterhaltungselektronik" gekauft haben, geben an, dass die Kaufentscheidung durch Onlinevideos beeinflusst wurde.8
  • YouTube ist die bevorzugte Plattform von Gamern. Auf YouTube finden Gamer häufiger Inhalte, die ihre Kaufentscheidungen beeinflussen, als auf anderen Websites mit Videos.9 Möchten Sie wissen, was sich Gamer ansehen? Dann rufen Sie diese Seite auf.
  • Gamer haben hohe Erwartungen im Hinblick darauf, wie sie von Unternehmen online angesprochen werden. Sie erwarten unterhaltsame (83 %) und auf ihre Interessen abgestimmte (75 %) Inhalte sowie sinnvolle Informationen zur Nutzung der Produkte oder Dienstleistungen (70 %).10 Diese Punkte sind für Gamer wesentlich wichtiger als für den Durchschnitt der YouTube-Nutzer.11

Universal Pictures hat erlebt, wie einflussreich diese Zielgruppe auf YouTube ist. Bei der Werbung für den Horrorfilm "Katakomben" arbeitete das Unternehmen mit PewDiePie zusammen, einem der führenden Produzenten von Videos zu Spielen auf YouTube. Die Werbevideos wurden im Stil eines Computerspiels gestaltet: PewDiePie musste sich am Filmset Stück für Stück durch die Katakomben arbeiten und dabei Aufgaben bewältigen. Die Filmemacher gingen auf die Interessen der Gamingcommunity ein und boten den Gamern eine einzigartige Möglichkeit, am Filmgeschehen teilzunehmen. Letzten Endes führten die Videos der Kampagne zu mehr als 12 Millionen Aufrufen, 900.000 positiven Bewertungen und 70.000 Kommentaren.

Gamer stellen höhere Erwartungen an Onlineinhalte von Unternehmen, aber da Spielefans ihre Erfahrungen gern mit anderen teilen und andere beeinflussen, sind sie eine lohnende Zielgruppe. Auf die fantasievolle Mentalität der Gamer einzugehen, kann eine wirkungsvolle und glaubwürdige Methode sein, sie anzusprechen. Unternehmen, die diesen Markt als zukunftsorientiert und richtungsweisend betrachten, sehen Gamer nicht nur als potenzielle Käufer von Produkten, sondern als Multiplikatoren, die den Verkauf der Produkte fördern. Die Ergebnisse geben diesen Unternehmen recht.

Quellen
  • Google/Ipsos MediaCT, U.S. YouTube Gamers Study, September 2015; n = 4.803, Teilnehmer im Alter zwischen 18 und 54 Jahren, die mindestens einmal im Monat online gehen
  • 1–4 Basis: Befragte insgesamt (n = 4 803)
  • 5–8 Basis: Befragte, die vor Kurzem einen Kauf in der jeweiligen Kategorie getätigt haben (Medien und Unterhaltung: n = 1.443, Unterhaltungselektronik: n = 1.042, abgepackte Lebensmittel und Getränke: n = 2.264)
  • 9 Basis: Befragte, die einen Kauf in der jeweiligen Kategorie getätigt haben, der durch ein Onlinevideo beeinflusst war (Medien und Unterhaltung: n = 645, Unterhaltungselektronik: n = 461, abgepackte Lebensmittel und Getränke: n = 409)
  • 10–11 Basis: Befragte, die mindestens einmal pro Monat YouTube aufrufen (n = 4.009)