Desde aplicaciones para celulares hasta robots que adivinan el futuro, los ingenieros de la imaginación de Disney utilizan la tecnología digital para crear experiencias únicas, aunque muy reales, en todos sus parques temáticos. Si bien los ingenieros de la imaginación están descubriendo nuevas maneras en que la tecnología puede colaborar con la magia de Disney, la empresa también está exhausta por el esfuerzo de llevar la integración tan lejos. Aquí, exploraremos las maneras innovadoras en que Disney está evolucionando para mantener el ritmo de la era digital, así como la lucha que mantiene esta marca creativa por conservar sus tradiciones.

Escrito por
Cyrus Shahrad
Publicación
julio 2012
Temas

Si alguna vez se cruzó cara a cara con Lucky, un dinosaurio animado electrónicamente de 2,4 metros de alto, visto por primera vez en los parques temáticos de Disney en 2005, es muy poco probable que haya olvidado la experiencia. Caminando pesadamente con sus estruendosas pisadas y su amistoso bramido, Lucky podía realizar una compleja serie de interacciones con su cuidador humano y con los miembros del público. Los artilugios de alta tecnología que hacían que esta magia fuera posible estaban escondidos en el carrito de flores que Lucky tiraba.

Aunque ahora ya esté jubilado, Lucky fue el primer personaje autónomo de su tipo construido por el departamento de ingeniería de la imaginación de Disney, llamado Imagineering, y responsable de la creación y del mantenimiento de los mundos que coexisten en sus parques. Este dinosaurio representó un salto evolutivo de los experimentos tentativos en dispositivos animados electrónicamente conducidos por el mismísimo Walt, los cuales culminaron con una azorada Julie Andrews obligada a cantar “Con un poco de azúcar” con un petirrojo robótico posado sobre sus dedos, con un montón de cables ocultos en su cuerpo para que este pequeño pájaro siguiera trinando y moviéndose.

A pesar de todo el progreso alcanzado en la mitad de siglo que transcurrió desde Mary Poppins, Lucky es un personaje que representa, en su totalidad, el rasgo distintivo de Disney de implementar nuevas tecnologías para incorporar uno de sus instintos más antiguos: la imaginación.

Walt creó el departamento Imagineering en 1952 para supervisar el diseño y la construcción de Disneylandia. Su historial de innovaciones incluye el desarrollo de Audio-Animatronics (conocido principalmente por la atracción de Piratas del Caribe), el sistema de filas virtuales FastPass y una técnica de rodaje de películas de inmersión total conocida en inglés como “Circle-Vision 360” (visión circular de 360°). En la actualidad, funciona como un centro de investigación y desarrollo de excelencia que trabaja en todas las áreas, incluidos los sistemas de atracciones, los efectos especiales, la tecnología interactiva, el entretenimiento en vivo, la fibra óptica y los sistemas de audio avanzado.

Pero no solo se trata de un centro de alta tecnología: Imagineering es el lado derecho del cerebro de Disney, el lugar donde la tecnología y la creatividad se combinan para lograr un único objetivo superior: contar historias. Son estas historias las que llenan de vida el mundo de Walt Disney en los 11 parques temáticos, un pueblo, tres cruceros y cientos de hoteles, parques acuáticos, centros comerciales y complejos deportivos.

En realidad, los personajes animados electrónicamente, como Lucky, ya son considerados reliquias que pertenecen a una era anterior. Para los ingenieros de la imaginación, ahora el énfasis se encuentra en la creación de agentes completamente autónomos que combinen cuerpos robóticos completamente libres con inteligencia artificial, lo que genera personajes que pueden pasear por los parques contando historias, respondiendo preguntas e integrándose, generalmente, con anonadados miembros del público.

Siempre seremos excelentes contadores de historias y siempre habrá personas que querrán escuchar buenas historias. Pero mediante el uso de nuevas tecnologías, también queremos brindarles a los visitantes la oportunidad de convertirse en participantes activos.

Puede sonar exagerado, pero ya se han dado los primeros pasos. Otto, un robot animado de forma automática y electrónica, fue presentado por primera vez en la exposición anual de Disney en 2009, donde generó confusión entre el público por tener una gesticulación tan real. Un año más tarde, un robot autónomo que adivinaba el futuro, llamado Destini, hablaba y bromeaba con los visitantes al mismo tiempo que les leía el futuro, todo sin una persona encargada a la vista.

“La fase de prueba es esencial con personajes como Otto y Destini”, comenta Scott Trowbridge, vicepresidente de Investigación y Desarrollo en Imagineering. “Ponerlos a interactuar con los visitantes es una forma de medir cuán convincentes son respecto de sus personalidades, y esto también ayuda a desarrollarlas. Quedamos sorprendidos con los resultados: con Destini, hubo personas que espiaban debajo del stand porque no creían que no hubiera un humano escondido en algún lugar controlando el robot para que actúe de la forma que lo hacía. Llegamos al punto de tener que enseñarles las pantallas de las computadoras que mostraban los procesos de toma de decisiones de estos personajes para demostrarles que estaban actuando por sí solos”.

Sin embargo, lo que parece sorprendente hoy será considerado común en el futuro. A medida que los avances en la tecnología se produzcan de forma exponencial, los ingenieros de la imaginación tendrán que esforzarse más arduamente y rápido que nunca para poder mantener el nivel.

“Esa famosa cita de Arthur C. Clarke sobre el hecho de que cualquier tecnología lo suficientemente avanzada no puede distinguirse de la magia es un mantra en el cual nos basamos”, agrega Trowbridge. “Nuestros invitados esperan que les brindemos experiencias que no pueden encontrar en otros lados, y nosotros utilizamos una gran cantidad de tecnología para hacer eso realidad. No obstante, a medida que la curva de la tecnología y la velocidad de sus avances aumenten, también lo harán las expectativas del público. Y nosotros tenemos que mantenernos un paso adelante de esa curva; de lo contrario, se pierde la magia.

“El beneficio es que mientras esas expectativas se incrementan y aceleran, también lo hacen las oportunidades. Nosotros somos únicos en cuanto al nivel avanzado de investigación y desarrollo que incorporamos específicamente en el ámbito del entretenimiento. Sin embargo, la velocidad con la que implementamos esas investigaciones y brindamos los resultados al público está aumentando de forma impresionante”.

Uno de los desafíos que Imagineering encontró recientemente ha sido mostrarse a la altura de las expectativas de una generación criada en un entorno de juegos de computadoras inmersivos. Para muchos jóvenes de la actualidad, una historia no se desarrolla de forma satisfactoria, a menos que ellos se sientan involucrados de forma individual. Por mucho tiempo, Disney ha promovido la generación de experiencias personales en sus parques: los visitantes regresan una y otra vez para volver a sentir las convincentes personificaciones de los personajes que han conocido y querido durante años. No obstante, la idea de transformar a esos visitantes de meros espectadores en personajes en sí mismos es un paso que los ingenieros de la imaginación recién pueden comenzar a materializar.

“Siempre seremos excelentes contadores de historias y siempre habrá personas que querrán escuchar buenas historias”, explica Trowbridge. “Pero mediante el uso de nuevas tecnologías, también queremos brindarles a los visitantes la oportunidad de convertirse en participantes activos”.

Sorcerers of the Magic Kingdom en Disneyworld es un buen ejemplo. Diseñada por Jonathan Ackley (quien en su trabajo anterior, en LucasArts, creó entornos innovadores de juegos de roles en juegos de computadoras, como The Curse of Monkey Island), la experiencia comienza en el centro de entrenamiento Secret Sorcerers en Main Street, donde se les dice a los participantes que una multitud de villanos amenaza con tomar el control de Magic Kingdom. Aquellos lo suficientemente valientes como para ofrecer sus servicios reciben un mapa de los portales místicos y cinco tarjetas coleccionables de hechizos antes de emprender una o más misiones de 15 a 25 minutos de duración que combinan juegos de roles estadísticos, resolución de problemas y búsquedas de tesoros mientras los participantes exploran el parque en sí.

Es un claro ejemplo de la reacción de los ingenieros de la imaginación a las expectativas cambiantes y también de cómo la definición del concepto de “contar historias” de la empresa se ha visto obligada a evolucionar. Sin embargo, el verdadero desafío, según Trowbridge, es crear un sistema de historias en el que ningún visitante tenga la misma experiencia que otro y en el que no haya resultados predeterminados: historias que se escriban en tiempo real a través de las acciones de los mismos participantes.

“Nuestra capacidad de involucrar a los visitantes en historias más detalladas y personalizadas ha sido limitada porque no se ha encontrado realmente una forma de manejar y proporcionar, de forma efectiva, miles de historias al mismo tiempo. En la actualidad, mediante una combinación de nuevas tecnologías e innovaciones creativas, estamos empezando a ofrecerles a nuestros visitantes oportunidades de interiorizarse en las historias y asumir un papel más activo en la forma en que estas se desarrollan, lo cual es interesante, ya que, al hacerlo, dejamos un poco de ser contadores de historias didácticos y nos convertimos más en predictores de historias; y nos encontramos creando sistemas de historias en vez de narrativas individuales”.

La tecnología necesaria aún no se ha descubierto del todo, pero las primeras pruebas de juego de una experiencia llamada “Fortuna” echaron luz sobre lo que podría desarrollarse. En Fortuna, los visitantes recorrían el parque en una búsqueda en tiempo real del oro pirata perdido, a la vez que seguían pistas y resolvían acertijos. En determinados momentos del día, aparecían personajes interpretados por actores –algunos trataban de ayudar a los visitantes y otros trataban de confundirlos– y los participantes comenzaron a trabajar juntos, a compartir información y a resolver problemas en grupo. Lo que diferencia a esto de Sorcerers of the Magic Kingdom es que Fortuna estaba guionado solo parcialmente. Asistido por un software de computadora para generar historias, el guión se desarrollaba sobre la base de las decisiones que tomaban los jugadores durante el transcurso del juego.

“Fortuna fue un experimento que nos ayudó a ver cómo podríamos crear una forma de ficción emergente”, aclara Trowbridge. “Lo que necesitábamos era un sistema informático que permitiera que el próximo paso en la historia de cualquier persona se sintiera natural y orgánico, con el ritmo y el giro dramático adecuados para que pareciera que se creó habilidosamente, a pesar de que surja en tiempo real. No es tan difícil si se hace para una sola historia, pero se torna realmente interesante (la palabra en código para 'arduo') cuando se intenta hacerlo para cientos de miles de historias que interactúan entre sí”.

A pesar de todas las promesas futurísticas de las nuevas tecnologías, Trowbridge argumenta que la psicología del juego como una experiencia compartida no ha cambiado demasiado desde que Disneylandia abrió por primera vez sus puertas hace medio siglo. Con ese fin, Disney tiene el compromiso de desarrollar redes sociales y para celulares a fin de utilizarlas en sus parques, siempre que mejoren, en vez de eclipsar, los aspectos humanos de la experiencia.

La aplicación para celulares Mobile Magic les permite a los usuarios de teléfonos inteligentes localizar espectáculos y presentaciones de acuerdo con sus personajes favoritos, adquirir lugares para las atracciones en FASTPASS y reservar comidas en restaurantes. No obstante, no les proporciona a los visitantes una excusa para mirar aún más sus pantallas en lugar de zambullirse en sus alrededores o interactuar con sus familiares y amigos.

De la misma manera, la empresa continúa desarrollando personajes vanguardistas animados de forma automática y electrónica para entretener a los visitantes –desde criaturas autónomas como Otto hasta el Señor Cara de Papa de Audio-Animatronic, que bromea con los miembros del público mientras estos hacen fila para Toy Story Midway Mania–, pero nunca a costa de los personajes humanos del reparto, quienes, de acuerdo con Trowbridge, siguen siendo centrales para la experiencia de Disney.

“El mundo de Disney se trata, sobre todo, de brindar historias y crear conexiones: entre usted y los personajes de nuestro mundo, y entre usted y sus amigos y familiares que visitan los parques. No existe una mejor manera de crear estas conexiones que a través de otro ser humano. Nuestros personajes humanos son la parte más importante de nuestros parques y complejos; son los facilitadores y la esencia de la experiencia que les brindamos a los visitantes. Por esta razón, tendremos que lograr programas de robótica realmente buenos antes de que podamos reemplazar a nuestro personal. Es probable que reemplacemos por robots a nuestros ingenieros de la imaginación antes que a nuestros miembros del reparto”.