Normalmente, la mejora de la salud, la energía de consumo doméstico y las finanzas no son considerados aspectos divertidos de la vida, al menos, no hasta ahora. En los últimos años, el valor de entretenimiento que tiene la tecnología se ha vuelto más evidente que nunca. Mediante la combinación de las herramientas digitales con los principales aspectos de la recreación, los empresarios están creando juegos para transformar tareas que antes eran consideradas mundanas en actividades atractivas.

Escrito por
Allison Mooney
Publicación
julio 2012
Temas

“En todo trabajo que debe hacerse, existe un elemento de diversión. Si lo encuentras, ¡zas!, ¡el trabajo se convierte en un juego!”.
- Mary Poppins

En los últimos años, la “ludificación” se ha convertido rápidamente en una palabra de moda excesivamente utilizada. Sin embargo, la idea de transformar las tareas cotidianas en un juego es tan antigua como la humanidad. Lo que sucede ahora es que, gracias a la tecnología, convertir las tareas mundanas (desde las finanzas hasta el ejercicio físico) en tareas con un poco más de magia es más fácil que nunca. Estas empresas combinan las herramientas digitales con los principales aspectos de la recreación para que las experiencias médicas se vuelvan más agradables.

UNA ALTERNATIVA DIVERTIDA PARA LA SALUD

SuperBetter

En julio de 2009, Jane McGonigal se golpeó la cabeza, muy fuerte. La contusión resultante le impidió realizar actividades durante meses. Se deprimió, lo que empeoró todo. Los médicos le dijeron que necesitaba conservar el buen ánimo. Fue entonces cuando la diseñadora de juegos de renombre mundial se volcó a lo que más feliz la hacía: jugar. “Jugar produce un sentido de agencia”, sostiene. “Uno se vuelve optimista. Siente que puede lograr cosas extraordinarias”. En vez de jugar con su consola, ella convirtió la lucha por su vida en un juego de la vida real. Se encontraba en una cruzada épica para mejorar su salud, en la que luchaba contra villanos (cosas que la lastimaban) y recolectaba energía (cosas que la ayudaban).

McGonigal ganó (ahora está completamente recuperada) y desarrolló una plataforma de juegos para que otros puedan hacer lo mismo que ella. SuperBetter, lanzado en marzo, es un juego social en línea que ayuda a las personas a alcanzar sus objetivos de salud mediante el desarrollo de “resiliencia personal”. Los “desafíos” más populares son sobreponerse a la depresión y perder peso, seguidos por reducir el estrés y dormir mejor. El juego está desarrollado sobre la base de principios científicos que pueden encontrarse en investigaciones psicológicas o en libros de autoayuda, pero lo que hace el juego es plantear estos principios en un marco de diversión. El objetivo es realmente hacer lo que los médicos dicen.

Jugar produce un sentido de agencia, uno se vuelve optimista. Siente que puede lograr cosas extraordinarias

A pesar de que aproximadamente la mitad de los usuarios de SuperBetter son jugadores aficionados, no es necesario ser un líder de la cofradía (ni siquiera saber lo que esta frase significa) para jugar. El juego está inspirado en una idea que McGonigal se la acredita a Paul Tahini, director de la fundación Robert Wood Johnson Foundation. “Él dijo: ‘Necesitamos un Super Mario Bros. de la salud’”, recuerda. Pero, por supuesto, la vida real no es un juego, y no todos los problemas de salud pueden solucionarse. “Se tiene que cambiar la noción de lo que significa ‘ganar’”, explica, y brinda el ejemplo de un jugador que tiene una enfermedad neuromotora terminal. “Él no espera derrotar la enfermedad; lo que anhela es mejorar su calidad de vida, ser cada día más feliz”.

UNA ALTERNATIVA DIVERTIDA PARA LA ENERGÍA

Opower

Todos hacemos trampa. Cuando no sabemos qué es lo correcto, buscamos las respuestas a nuestro alrededor. Los psicólogos lo denominan “demostración social”, y nosotros la utilizamos en una variedad de situaciones (desde una cena elegante hasta un accidente) cuando tomamos decisiones sobre cómo actuar.

Alex Lasky, fundador y presidente de Opower, piensa que este fenómeno psicológico también puede ayudarnos a ahorrar energía. En la actualidad, se malgasta el 20% de la energía de consumo doméstico, y la mayoría de las personas no tienen una noción certera sobre la cantidad de energía que consumen. “La persona promedio dedica seis minutos por año a pensar en la energía”, agrega Lasky. “No es que no les importe; es que es aburrido y confuso, y nadie sabe lo que es un ‘kilovatio-hora’”.

Para llamar la atención sobre este tema, Lasky decidió que la energía necesitaba volverse un aspecto de la vida más atractivo. Por esta razón, recurrió al principio de demostración social, tal como se explica en el libro de mayor venta, Influencia, de Robert Cialdini, quien, desde ese momento, se convirtió en asesor e inversionista.

Opower comparte la información sobre su consumo de energía personal junto con la de sus vecinos. Por lo tanto, no solo brinda información sobre la norma, sino que también proporciona un puntaje que hay que superar. Esto hace que uno se sienta parte de algo mucho más grande: se trata de cuidar el mundo de forma masiva entre múltiples jugadores.

En la actualidad, la empresa cuenta con datos sobre el consumo de energía de 50 millones de hogares en los EE.UU. y puede identificar patrones, mostrar tendencias de consumo y proporcionar consejos o incentivos para mejorar. Hasta ahora, parece funcionar. Las personas que tienen acceso a este servicio ahorran, aproximadamente, un tres por ciento de energía. Con 14 millones de usuarios, eso es mucho. En abril, Opower superó la marca del teravatio-hora, la cantidad que 100.000 hogares normalmente usan en un año.

UNA ALTERNATIVA DIVERTIDA PARA EL APRENDIZAJE

Institute of Play

Con un nombre en inglés que suena más a un parque de diversiones que a una organización sin fines de lucro, el Institute of Play (Instituto del juego) se funda en la intersección de la educación y el juego. “Diseñamos experiencias que hacen que el aprendizaje se vuelva una tarea irresistible”, comenta Katie Salen, la directora ejecutiva del instituto. Su primera escuela autónoma, Quest to Learn, se abrió en Nueva York en septiembre de 2009, y una segunda, en Chicago, el otoño pasado. Ambas escuelas de nivel secundario tienen alrededor de 230 alumnos inscriptos.

Entonces, ¿cómo hacen las escuelas para que el aprendizaje sea más divertido? “No se trata de estructuras de incentivos ni de sistemas de puntos; esas son características superficiales”, sostiene. “Lo que hacemos es replantear la experiencia para que el aprendizaje se produzca mediante la práctica. Se trata de resolver problemas de manera activa. Y los alumnos se sienten motivados a encontrar soluciones porque les resulta interesante”.

Cada elemento del plan de estudio se presenta como una misión, un desafío de diez semanas que implica estrategias de juego, como la representación, la simulación y la colaboración. Por ejemplo, en una clase, se enseña la Revolución Estadounidense mediante la simulación de que soldados fantasmas están encerrados en el sótano del Museo de Historia Estadounidense. Los estudiantes escriben las memorias de los fantasmas y crean retratos digitales, lo que los ayuda a comprender distintas motivaciones y perspectivas. En una clase integral de ciencia y matemática llamada “The Way Things Work” (Cómo funcionan las cosas), estudiantes de sexto año ayudan a un empequeñecido científico loco que está perdido dentro del cuerpo humano a navegar por los sistemas internos y a enviarle información a su laboratorio de investigación.

Los estudiantes aprenden a ser expertos en tecnología, pero pueden usar tanto un lápiz como un iPad. “Se trata de una integración de la tecnología con fines específicos”, dice Salen, “en un momento en que el hecho de estar conectado realmente importa”. Y esto funciona no solo en la escuela, sino también en el hogar, donde, según ella, los entornos y las herramientas en línea pueden brindarles a los niños el apoyo constante del que, a menudo, carecen.

UNA ALTERNATIVA DIVERTIDA PARA LAS FINANZAS

Payoff

Existe una razón por la que se usa la frase “poner en juego” cuando se habla del mercado de valores. Las inversiones que ponen mucho en juego pueden ser emocionantes. ¿Invertir en un plan 401k? No tanto.

Es mucho más fácil generar deudas que cancelarlas, y la responsabilidad financiera personal siempre ha sido tan divertida como, digamos, pagar impuestos. Payoff.com espera poder cambiar esta noción.

“Las personas pensaban que estaba loco”, comenta el fundador y director ejecutivo, Scott Saunders. “Me decían: ‘Las finanzas son un tema muy serio. ¡Nadie quiere divertirse cuando se trata de finanzas!’. Yo creo que las personas sí desean agregarles algo de diversión a las finanzas, justamente, porque representan un asunto muy serio. Nosotros queremos que tomar esas difíciles decisiones se vuelva algo menos serio y más cautivador y agradable”.

En Payoff, los usuarios vinculan sus cuentas financieras y comparten sus objetivos, como comprar una casa nueva o un viaje en crucero por el Caribe. El sistema ayuda a dividir estas ambiciones en pequeños pasos y realiza un seguimiento del progreso, al mismo tiempo que ofrece incentivos y apoyo social. Se puede obtener una insignia por ahorrar, digamos, 1.000 dólares, lo que proporciona un cierto valor social. También se pueden recibir premios monetarios otorgados por determinadas marcas. Si alguien está ahorrando para realizar mejoras en su hogar, Home Depot puede contribuir con un cupón.

“En la actualidad, solo se reciben noticias de una institución financiera por algo malo”, agrega Saunders. “Nuestra idea, en cambio, se trata de un refuerzo positivo”. También se trata de educación financiera. El sitio incluye cuestionarios sobre los gastos personales con preguntas como “¿Cuál es el saldo de su tarjeta Capital One en este momento?” o “¿Gastó más dinero en Starbucks o en McDonalds durante los últimos 30 días?”.

“Esta propuesta es contextual y relevante”, agrega Saunders. “Si no se aplica, la educación financiera no es de mucha utilidad”.

UNA ALTERNATIVA DIVERTIDA PARA LA ESCRITURA

The Written World

Si sostener una pluma es estar en la guerra (como supo decir una vez Voltaire), entonces The Written World es un tratado de paz. Este juego para escribir historias tiene como objetivo hacer que el proceso de escritura sea menos difícil y menos solitario.

La idea le surgió a Simon Fox hace cinco años cuando dirigía un grupo de escritura. Los miembros trabajaban en conjunto para superar el bloqueo del escritor: el objetivo era que se inspiraran y motivaran unos a otros. Sin embargo, Fox recuerda: “Me di cuenta de que era algo que les costaba muchísimo. No es fácil compartir un momento creativo”. Entonces, Fox y un amigo, Toby Green, desarrollaron un software de juegos para luchar contra la hoja en blanco.

Su plataforma considera principios literarios establecidos por grandes escritores como Goethe y Joseph Campbell. Un jugador actúa como narrador y otro, como protagonista. Juntos, trabajan para escribir los capítulos, para completar los objetivos y para agregar desafíos. Si no se ponen de acuerdo, uno puede recurrir al “poder” para hacer modificaciones. (¿Romeo se suicida? ¡De ninguna manera!). Para Fox, la idea principal es que el lenguaje en sí es una forma de poder. “Las palabras son poderosas”, dice. “Cumplen un rol muy importante en la definición de la realidad que nos rodea y de lo que es posible”.

El proyecto fue puesto a prueba en Kickstarter, un sitio de financiación por suscripción donde hay inversionistas que van desde jóvenes adolescentes hasta madres de mediana edad. “Es una comunidad dispar de personas de todo el mundo que comparten un interés por la escritura, pero que necesitan inspiración para poder escribir algo”, comenta Green. El componente de juego es un recurso más, solo una forma de dar ese empujón. “Los diseñadores han estado utilizando la dinámica del juego durante muchísimo tiempo, pero la llamaban la ‘arquitectura de la opción’”, continua Green.

The Written World está diseñado para guiar a los jugadores en el proceso de escribir magníficos textos en prosa, mientras mejoran su escritura y sus habilidades cooperativas, y, por supuesto, mientras se divierten. Como concluye Green: “Si el juego no es en sí mismo la recompensa, entonces no es un juego muy bueno”.

UNA ALTERNATIVA DIVERTIDA PARA EL EJERCICIO FÍSICO

Fitocracy

Representaban un cliché. Cuando eran niños, Brian Wang y Richard Talens eran “esos fanáticos de los videojuegos” que preferían la Xbox al ejercicio físico. Y era evidente. Talens era un adolescente que pesaba 104 kg. Wang era muy delgado y frágil. Pero una vez en la universidad, ambos comenzaron a realizar ejercicio y a llevar una dieta saludable. Talens bajó casi 32 kg. Wang se volvió musculoso.

Resulta que terminaron beneficiándose de sus orígenes con los videojuegos. Cuando terminaron la universidad, establecieron la conexión entre el ejercicio físico y el juego. “Existen muchos puntos de comparación”, comenta Wang, quien destaca que ambas actividades se basan en objetivos y se orientan a su obtención, lo que involucra competición, colaboración y estímulo. Wang y Talens veían en los regímenes de ejercicio físico un medio para “levantar el ánimo de uno en la vida real”.

Los dos desarrollaron un juego en línea, Fitocracy, para ayudar a las personas a visualizar una mejor versión de ellos mismos. “Queremos que el juego llegue a los receptores de dopamina y haga que las personas sientan que realmente pueden cuidarse”, dice Wang.

Cuando lanzaron el juego el año pasado, existían muchas aplicaciones sobre el tema en el mercado, “la mayoría de las cuales ofrecían diarios o registros del ejercicio físico, nada atractivo o motivador”, opina Wang. Fitocracy tiene como objetivo que los usuarios se vuelvan “adictos al ejercicio físico” mediante su representación como un videojuego. Es engañosamente simple. Luego de que los jugadores establecen sus metas, el juego realiza un seguimiento de su progreso para que puedan ver los resultados, y les ofrece incentivos motivadores.

Por supuesto, existe un elemento competitivo muy fuerte. A menudo, los jugadores visitan el sitio varias veces por día para ver cómo se posicionan en comparación con sus amigos. ¿No es que las personas mienten para quedar bien? Wang no está seguro de que así sea: “Si se hace trampa, se pierde el objetivo del juego”.