¿Sabe cuántos devotos de los videojuegos tiene entre su público principal? Kim Thompson, vicepresidenta general y directora de grupos de clientes de Medios Digitales en MediaVest, comparte una nueva investigación sobre por qué representan un público atractivo para los especialistas en marketing de cualquier categoría.

Escrito por
Kim Thompson
Publicación
Diciembre 2015
Temas

Durante casi dos décadas, me he desempeñado como especialista en marketing. Durante la misma cantidad de tiempo, he sido una ávida fanática de los videojuegos. Gracias a que adquirí una perspectiva de los dos mundos pude aprender una cosa: los fanáticos de los videojuegos constituyen un segmento de consumidores inexplorado y de increíble influencia. Además, no sólo se trata de hombres jóvenes cuyo presupuesto es escaso (soy la prueba de ello).

Los videojuegos dejaron de ser solamente algo que se puede hacer. También es algo que se puede mirar. El contenido de YouTube se está convirtiendo, cada vez más, en el principal destino de los momentos en los que el usuario quiere mirar lo que le interesa. Lo crea o no, ver cómo alguien juega Call of Duty, uno de mis juegos favoritos, puede ser tan interesante como jugarlo uno mismo.

Para comprender mejor cuánto y cómo exactamente influye este grupo, recientemente Google se asoció con Ipsos MediaCT para realizar una encuesta a un total de 4.803 participantes de los EE. UU., de entre 18 y 54 años. De ese total, 2.802 se conectan en línea de forma mensual y 2.001, además de conectarse, comentaron que miran videos sobre videojuegos en YouTube con esa misma frecuencia (referidos como “Gamers de YouTube”).1 Esta encuesta brindó nueva información sobre los datos demográficos de los que ven video, de los cuales un 30% son mujeres.2 (¿Lo ve? No soy la única mujer que está mirando).

El mismo estudio reveló que si bien es cierto que suele haber más jóvenes entre los fanáticos de los videojuegos, más de un tercio del total supera el límite de los 34 años. Además, algunas de estas personas, que crecieron soplando los cartuchos de los juegos, son las mismas que, hoy en día, crían pequeños fanáticos (el 47% de los que miran contenido relacionado en YouTube que realizó la encuesta ahora son padres).3

El nuevo poder adquisitivo de los fanáticos de los videojuegos

El estudio también reveló algo que he creído desde hace mucho tiempo: los fanáticos de los videojuegos representan un público atractivo para una amplia variedad de anunciantes. Asimismo, son más propensos que la población en línea general a evaluar la compra de computadoras, smartphones, productos de entretenimiento y medios de comunicación, como entradas para el cine, álbumes de música y hasta autos, ya sea para ellos o para regalarlos.4

De hecho, podríamos considerarlos como “superconsumidores”, quienes no sólo muestran una mayor inclinación a comprar determinados productos respecto de la población general en línea, sino que, además, es más probable que sean personas influyentes clave para su marca, sin importar si su empresa es parte de la industria de los videojuegos o no.

[[inline-image-1]]

Los fanáticos de los videojuegos en YouTube no sólo son más propensos a comprar determinados productos, sino que, además, muestran más inclinación a adquirirlos de primera calidad. Por ejemplo, el 74% de los que realizaron la encuesta comentó que pagaría más por productos y servicios de entretenimiento y medios de comunicación de alta calidad. El 85% dijo que está dispuesto a pagar más por productos y servicios del sector de la electrónica de consumo. Y el 73% hizo las mismas declaraciones con respecto a los productos y servicios de alta calidad del sector de alimentos y bebidas.5

Cómo influyen los fanáticos de los videojuegos en las decisiones de compra de otras personas

Como es de esperar, los fanáticos de los videojuegos en YouTube son apasionados por la electrónica. Por ello, no debería ser una sorpresa que, en este sector en particular, ellos tengan mucha influencia. El 87% de los encuestados que recientemente compraron un producto o servicio de electrónica dice que, por lo general, recomienda lo que adquirió a personas que conoce.6 El 69%, además, es muy propenso a calificar su compra en línea y agregar comentarios al respecto.7

Sin embargo, la influencia de los fanáticos de los videojuegos no se limita a los productos de electrónica. De hecho, el efecto dominó que tienen sobre las decisiones de compra de otras personas se observa, también, en las categorías de entretenimiento y medios de comunicación, y de alimentos y comidas.

[[inline-image-1]]

En resumen, este grupo no compra únicamente muchas cosas, sino que también ejerce una gran influencia sobre lo que compran los demás.

Cómo llegar a la mayor cantidad posible de fanáticos de los videojuegos y maximizar su compromiso

¿Qué necesita saber para llegar a este público influyente y valioso?

● Los videos en línea influyen en las decisiones de compra de los fanáticos de los videojuegos. El 40% de los fanáticos de los videojuegos en YouTube que recientemente compraron un producto que pertenece a los sectores de entretenimiento y medios de comunicación, alimentos y bebidas o electrónica de consumo dice que se siente influenciado por los videos que miró en línea.8

● YouTube es la plataforma preferida de los fanáticos de los videojuegos. De todos los sitios para mirar contenido de videos en línea, este es su destino principal para buscar el que influye en las decisiones de compra.9 (¿No resulta curioso ver en qué se están convirtiendo los videos? Consulte la muestra de selección de contenido de videojuegos de Preferidos de Google).

● Los fanáticos de los videojuegos tienen altas expectativas con respecto a cómo las marcas interactúan con ellos en línea. Quieren que el contenido los entretenga (83%), los haga disfrutar al máximo de aquello que los apasiona (75%) y les brinde información sobre cómo usar sus productos o servicios (70%).10 Estos aspectos fueron considerablemente más importantes para los fanáticos de los videojuegos que para el usuario promedio de YouTube.11

Universal Pictures experimentó en persona lo eficaz que es el público de fanáticos de los videojuegos en YouTube. La empresa trabajó con PewDiePie, uno de los creadores de videojuegos líderes de YouTube Gaming, para promocionar la película de terror As Above, So Below (Así en la Tierra como en el infierno). Universal Pictures realizó un videojuego sobre la experiencia de PewDiePie en el estudio de grabación, en el cual le permite atravesar las catacumbas de la película y desbloquear los desafíos a medida que avanza. Los cineastas aprovecharon al máximo los intereses de la comunidad de videojuegos y le ofrecieron una forma única de interactuar con la película. Como resultado, el contenido logró obtener doce millones de vistas, novecientos mil Me gusta y setenta mil comentarios en los diferentes videos de la campaña.

Por supuesto, es más probable que los fanáticos de los videojuegos tengan expectativas altas con respecto al contenido en línea que ofrecen las marcas, pero esa tendencia a compartir y a influir sobre otras personas los convierte en un público al que vale la pena atraer. Además, aprovechar la mentalidad creativa de ellos puede ser una forma de llegar que construya credibilidad y tenga impacto. Tratar a los fanáticos de los videojuegos no sólo como consumidores que podrían comprar sus productos, sino también como personas influyentes que pueden beneficiar las ventas, ha funcionado de maravillas para empresas que consideran que este mercado tiene visión de futuro y marca tendencias.

Fuentes:

Google/Ipsos MediaCT, EE. UU. YouTube Gamers Study (Estudio sobre fanáticos de los videojuegos en YouTube), septiembre de 2015, n = 4.803 encuestados de entre 18 y 54 que se conectan en línea, al menos, de forma mensual.
1 - 4 Base: total de encuestados (n = 4.803).
5 - 8 Base: Made a recent purchase in the category (Realizó una compra nueva en la categoría): Entretenimiento y medios de comunicación, n = 1.443; electrónica de consumo, n = 1.042; alimentos y bebidas envasados, n = 2.264).
9 Base: Made a purchase in the category and online video influenced purchases (Realizó una compra nueva en la categoría y compras en línea en las cuales influyeron los videos): Entretenimiento y medios de comunicación, n = 645; electrónica de consumo, n = 461; alimentos y bebidas envasados, n = 409).
10 - 11 Base: visita YouTube, al menos, de forma mensual (n = 4.009).