El videojuego como inspiración y medio para la transformación digital

Sergio Jiménez es fundador de Aiwin, creador de la metodología Gamification Model Canvas y co-fundador del Gamification World Congress. Referenciado en libros publicados a nivel internacional como "Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things"​ y co-autor de "Gamification: Engaging your workforce". Sergio reflexiona en este artículo sobre el videojuego como elemento de inspiración y medio clave en la transformación digital.

Los videojuegos han sido auténticos pioneros de avances tecnológicos que otros sectores han empezado a aplicar años, incluso décadas, más tarde. Ejemplo de ello es el Machine Learning, que ya usaban los primeros videojuegos de estrategia como “Civilization” para competir contra el jugador, lo que toda la vida se ha conocido como “jugar contra la máquina”. O con los chatbots, muy extendidos en el mundo empresarial hoy pero cuyo origen se remonta a ELIZA, una especie de juego desarrollado en los 60 por el MIT y usado después en muchos videojuegos.

A día de hoy, existen asistentes virtuales o chatbots, pero recordemos que muchos videojuegos incorporan desde hace décadas diálogos interactivos entre el jugador y el juego.

Otro caso similar se da con la realidad virtual, muy de moda últimamente con aplicaciones en sectores como la medicina, pero cuya historia empieza a principios de los 80 con el accesorio Famicom 3D System de Nintendo. O incluso la técnica Full Motion Video (FMV) para creación de experiencias digitales a partir de la utilización de secuencias de video con imagen real para contar historias. Esto alcanzó una gran popularidad en los 90, con títulos como “Night Trap”, que se ganó un público muy heterogéneo por una simple razón: las personas nos sentimos más identificadas con personajes reales que con píxeles o modelos renderizados.

Hoy esto, que surgió también hace décadas, está llegando al cine y a través de las principales plataformas de entretenimiento, apareciendo las primeras películas y series interactivas, cambiando la forma en la que consumimos contenidos. Pero también ha llegado a la empresa. Empresas y sectores de todo tipo están creando experiencias interactivas para sus clientes y empleados con la tecnología FMV.

Videojuegos y tecnología siempre han ido de la mano. Si aplicaciones como el Machine Learning, la realidad virtual o el Full Motion Video, estuvieron ahí desde hace décadas y es hoy cuando la madurez de estas tecnologías nos ha permitido llevarlas a empresas para nuestros clientes y empleados, ¿qué últimas tecnologías incorpora hoy el videojuego que veremos dentro de unos años en la empresa?

Videojuegos para todos los públicos

La industria del entretenimiento interactivo hace tiempo que ha ampliado sus fronteras y cualquier persona puede buscar y encontrar en el videojuego, una forma de entretenimiento activa que requiere atención y concentración, que permite desarrollar habilidades y aprender o recibir un mensaje a la vez que pasas un buen rato.

Según la Entertaiment Software Association (ESA), el 65% de los estadounidenses adultos juega a videojuegos y más del 46% de ellos son mujeres. La situación en nuestro país es bastante similar, ya que según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) aproximadamente 8 de cada 10 adultos españoles considera que no son productos exclusivos para niños y jóvenes, mientras que el 38,9% admite jugar con ellos. Y este porcentaje ni siquiera representa a los adultos más jóvenes, ya que un sorprendente 54,3% de los adultos de 30 a 44 años juega1.

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El videojuego en la transformación de la empresa

¿Por qué no inspirarnos en las tecnologías y lecciones aprendidas de la mayor fuente de entretenimiento en todo el mundo: los videojuegos?

La primera aproximación a esta idea de llevar lo mejor del juego a asuntos serios y la empresa, se llamó gamification o gamificación. Pero conforme han ido pasando los años, la oportunidad real consiste en ir más allá, y es utilizar el videojuego como inspiración tecnológica y como medio para nuestros objetivos.

Si bien a lo largo de la reciente historia, el videojuego se ha apoyado de manera pionera en todo tipo de avances tecnológicos y digitales, es cierto que no todo vale, especialmente si necesitamos llegar a todos los públicos en nuestra empresa. Aquí la esencia de la oportunidad es rescatar aquellas tecnologías y técnicas narrativas que nos permitan generar un impacto aplicable en el mundo real y en la transformación digital y cultural que necesitan las empresas hoy de manera urgente.

Ya existen videojuegos, y experiencias muy cercanas a ellos, que están protegiendo organizaciones desde un punto de vista de ciberseguridad ante la amenaza real de la ciber delincuencia en un nuevo mundo digital. Pero también existen juegos que mejoran la diversidad o la inclusión de las organizaciones, impulsan la digitalización de las organizaciones o mejoran la experiencia de clientes y empleados.

Hoy, empresas de todo el mundo, atraen la atención y tiempo de sus stakeholders para hacerles llegar sus productos, servicios, comunicaciones o aprendizajes a través de videojuegos corporativos, convirtiéndose en cierta manera en empresas de entretenimiento.

Todas las empresas, como empresas que son, tienen retos u objetivos anuales, unas reglas de juego en forma de políticas y procesos, y unos jugadores llamados empleados o clientes. Los componentes básicos para considerarse un juego.

Con la llegada de la digitalización, el Machine Learning, reconocimiento de voz, la realidad virtual y los contenidos interactivos; las empresas tienen la oportunidad, hoy más que nunca, de reinventarse comprendiendo y aplicando estas tecnologías digitales.

Las empresas tienen todos los componentes que un juego debe tener en un escenario donde lo digital es prioritario por la necesidad de la transformación digital… ¿acaso no es esto un videojuego?

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