Si la réalité virtuelle est aujourd’hui la nouvelle frontière de la pub, du marketing et du storytelling, ne laissez pas vos utilisateurs sur le bord de la route ! Retour d’expérience du YouTuber Matthew Patrick aka MatPat et d’Alexis Cox d’Art, Copy & Code chez Google.

Comment donner envie à une personne, qui n’a jamais expérimenté la réalité virtuelle, d’utiliser un Google Cardboard ou un casque ? Ce n'est peut-être pas nécessaire, du moins pas immédiatement.

L’année dernière, le nombre de recherches effectuées par les utilisateurs sur la réalité virtuelle a pratiquement quadruplé dans le monde1. Mais nombreux sont ceux qui n’ont jamais essayé cette technologie. Peut-être faut-il arrêter de dire aux utilisateurs à quel point ils devraient essayer la réalité virtuelle et trouver des méthodes pour en faciliter l’expérimentation.

Source : données Google à l'échelle mondiale, mai 2016.

C’est dans cette optique que l’équipe Art, Copy & Code de Google s’est associée au YouTuber MatPat il y a quelques mois. Il était alors sur le point de lancer sa nouvelle série YouTube Red Originals et voulait attirer davantage d’utilisateurs sur Game Lab 360. Les contenus sont diffusés sous 2 formes : des vidéos standards, que tout abonné à YouTube Red peut visionner sur n’importe quel device, et des suppléments immersifs de réalité virtuelle, qui offrent aux fans la possibilité d’expérimenter directement ce que fait MatPat dans chaque épisode. Avec un Google Cardboard, les utilisateurs peuvent participer à une course d'autruches, à une partie de foot en voiture et au désamorçage d’une bombe. Si l’expérience en réalité virtuelle est plus forte avec un casque, nous souhaitions qu’un maximum de personnes en profitent.

« J'étais très heureux de pouvoir aller plus loin dans l'expérimentation du storytelling et de la réalité virtuelle, et de le partager avec mes fans. Mais je savais qu’un grand nombre de mes abonnés n’avaient jamais testé cette technologie », explique MatPat.

Pour promouvoir la série, les équipes souhaitaient proposer aux utilisateurs un aperçu des contenus disponibles avec Game Lab 360. Elles ont donc collaboré pour identifier les best practices marketing en matière de réalité virtuelle.

« Nous voulions informer les utilisateurs sur les différentes façons d’expérimenter la réalité virtuelle et leur montrer ce qui rend le contenu unique », indique Jessica Sapick, Brand Marketing Manager pour YouTube Red Originals.

Pour faire participer un maximum de personnes à l’expérience, nous avons imaginé plusieurs façons de regarder le contenu complémentaire en réalité virtuelle sans pour autant être obligées de mettre un casque.

Voici 4 best practices pour faciliter l’expérience de réalité virtuelle des fans, ainsi que des conseils aux marketeurs qui veulent se lancer.

#1. Essayer plusieurs points d’accès

Quel que soit leur niveau de connaissances sur la réalité virtuelle, les fans avaient plusieurs façons d’interagir avec le contenu. Ils bénéficiaient d’instructions et de choix clairs à chaque étape et sur tous les devices.

Nous avons créé une bande-annonce à 360°, diffusée sur YouTube au format TrueView. Après avoir regardé la vidéo, les utilisateurs accédaient à une expérience immersive. Ils pouvaient alors sélectionner un épisode, puis choisir de regarder une image ou une vidéo à 360° sur n’importe quel device2.

Les fans exploraient l’image à 360° sur ordinateur grâce à leur souris, en faisant bouger leur smartphone ou tablette, ou via un smartphone avec un Google Cardboard. Cela leur permettait d’examiner facilement une pièce ou une scène extérieure.

#2. Guider les utilisateurs au fil de l'expérience

Ajouter des instructions claires est primordial, notamment sur le site web, dans le contenu de réalité virtuelle proprement dit ou dans la voix off de la vidéo. Cela revient à organiser une visite guidée pour informer les nouveaux utilisateurs, et non les faire fuir !

Dans la bande-annonce à 360° que nous avons créée, MatPat s’adresse directement aux utilisateurs et les guide au fil de l’expérience.

« Si vous utilisez un ordinateur, prenez votre souris et scrollez sur l'écran », explique-t-il avant d’indiquer comment accéder à l’expérience sur mobile ou Google Cardboard.

« Les utilisateurs passaient en moyenne plus de 2 minutes à explorer certaines scènes à 360° sur leur smartphone. C’est extraordinaire. Ils ne se contentaient pas de jeter un œil à une pièce. Ils exploraient tout un univers. »

#3. Créer des expériences simples sur mobile

Nous utilisons de plus en plus nos smartphones. Plus de 60% des vidéos vues sur YouTube proviennent du mobile3. Et nous savons que le temps passé à regarder des vidéos sur mobile augmente continûment depuis quelques années.

Pour faire participer les mobinautes (après avoir regardé la bande-annonce), nous avons utilisé des images immersives à 360°, avec MatPat en voix off pour décrire précisément chaque scène. Les utilisateurs n’avaient qu’à faire pivoter leur téléphone pour passer en revue la pièce ou explorer une scène extérieure. Il y avait de nouvelles choses à voir partout où ils regardaient, notamment dans le ciel et sur le sol. On parle ici de « fenêtre magique ».

Les utilisateurs ont passé autant de temps à interagir avec les teasers vidéo à 360° qu’avec les images à 360°. Preuve de l’efficacité du format !

#4. Ne pas oublier l’ordinateur

Il est important de ne pas oublier la plateforme digitale la plus ancienne : l’ordinateur. La majorité des visiteurs du site Game Lab ont interagi avec nos contenus à 360° via leur ordinateur et ainsi eu un avant-goût de la réalité virtuelle.

« Lorsque j’ai compris que je pouvais contrôler le mouvement de l’écran, j’en suis resté bouche bée », commente un utilisateur du site.

Proposer une expérience innovante sur une plateforme plus traditionnelle (e.g. l’ordinateur) permet de maintenir l’engagement des utilisateurs envers votre contenu.

Conclusion

Les meilleures campagnes invitent les utilisateurs à vivre des expériences simples et convaincantes sur plusieurs plateformes. La réalité virtuelle transporte les utilisateurs vers un autre monde et leur permet d’interagir avec une marque ou un concept. Mais, comme toute technologie naissante, elle doit surmonter certains défis.

Les marketeurs, qui utilisent la réalité virtuelle, doivent concevoir des expériences engageantes, tant pour les pros de cette technologie que pour les néophytes. Donner la priorité à l’expérience utilisateur permet aux marketeurs de surmonter les difficultés inhérentes à toute nouvelle technologie pour ensuite élargir et convaincre leurs audiences.

Sources
  • 1 Données Google à l'échelle mondiale, mai 2016.
  • 2 Pour désigner les expériences de réalité virtuelle, de nombreux professionnels utilisent également les termes « 3D à 360° » ou « stéréoscopie 3D à 360° ».
  • 3 Données internes YouTube à l'échelle mondiale, juillet 2016.