Jeux vidéos, joueuses, et tout ce qu’il reste à faire

François Villalon Septembre 2019

En 2017, Google lance l’initiative Change the Game en dans le but de faire du jeu un espace accessible à tous et toutes en célébrant les femmes en tant que joueuses et créatrices. François Villalon, head of Industry, Media and Entertainment chez Google partage un état des lieux sur le sujet, éclairé par le témoignage de Virginie Mosser, Creative Director du studio 1492 (Ubisoft) et des visual novel “Is it Love”

Plus de 2,3 milliards de joueurs dans le monde en 2018 (Source : Newzoo 2018). La culture du jeu n'est plus une niche, c’est un élément central de la culture populaire mondiale. En France, l'industrie représente 5 milliards de dollars, +15% en un an (Source : SELL), c’est le premier bien culturel vendu devant la musique soit une croissance de 15 % d'une année à l'autre. Cette tendance s'accentue, le nombre de jeux vidéo produits en France a augmenté de 43 % cette année pour atteindre 1200 jeux. En France, en 2018, 42% des joueurs sont des joueuses.

Mais l’industrie reste fortement masculinisée. Sur les 126 jeux présentés à l’E3, 6 sont centrés exclusivement sur un protagoniste féminin, tandis que presque cinq fois plus, 28, sont centrés personnages masculins. (Source : Feminist frequency). Il n'y a que 15% de femmes dans les studios de jeux français et même si le nombre augmente (+3pts depuis 2014), il reste encore un long chemin à parcourir puisque les femmes ne représentent que 20% de la population des écoles de création de jeux. Beaucoup de joueuses fréquentes ne s’identifient aujourd’hui pas comme gameuses (Source : Change The Game).

Pour Virginie Mosser (Studio 1492, Ubisoft) “L’industrie reste concentrée sur le geek, chevronné et masculin. Ce cliché est au croisement de différentes construction culturelles qui dépassent largement l’industrie du jeux vidéo, dans l’éducation notamment, mais les éditeurs de jeux ont maintenant un rôle à jouer et dé-masculiniser l’idée du jeu vidéo”

Sortir du cliché du joueur masculin, dans les jeux, la communication et les équipes. La première étape concerne les protagonistes personnages féminins, historiquement cantonnés à des rôles de victimes ou secondaires. Aujourd’hui, on observe un changement. Virginie : “Dans Watchdog, vous Incarnez un jeune, une mamie tueuse à gage, quel que soit le genre, la sexualité de la personne qui tient la manette, le genre n’est plus le sujet.” Mais le simple fait que les protagonistes principaux soient des femmes ne veut pas dire que leur représentation sera bonne. Virginie : “Les jeux vidéo continuent souvent de renforcer des stéréotypes, des typologies de jeux, avec des protagonistes féminins militaires sexualisés au profit du joueur masculin.”

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L'initiative Change the game lancée en 2017 se concentre sur les motivations des joueuses. Pour la plupart, elles recherchent des récits authentiques et des personnages bien équilibrés qui montrent des émotions et des défauts auxquels elles peuvent s'identifier et, par conséquent, s'engager plus profondément dans le jeu. Beaucoup de joueuses estiment que le jeu, la publicité et les événements liés au jeu n'ont pas évolué par rapport à l'utilisation d'histoires traditionnelles ou de personnages fondés sur des stéréotypes ethniques et de genre datés.

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Le rééquilibrage passera aussi par la tolérance dans les communautés. Peu de femmes qui jouent ont l'impression d'appartenir à la communauté du jeu. Beaucoup d'entre eux trouvent ses formalités - règles, langue et coutumes - à la fois obsolètes et rebutantes, car ils ont tendance à ne célébrer qu'un seul style de jeu, plus traditionnel. elles préfèrent rester à l'écart des projecteurs et éviter la culture de la troll en ligne. Virginie : “Les jeux vidéos ont un rôle à jouer pour affronter le conditionnement [...] les jeux peuvent être utilisés pour combattre l’exclusion, chez Ubisoft, l’évolution de la philosophie de jeu passe par beaucoup de recherches au sein des jeux et des communautés [...] Les publicités ont un rôle à jouer dans cette représentation culturelle : et montrer de nouvelles représentations : le jeu mère fils, seul, en ligne, avec des joueuses dans de multiples rôles”

> Cela laisse une formidable opportunité pour créer du contenu et des jeux en phase avec les attentes de chaque joueurs et des différentes communautés. Dès l’élaboration des récits et des personnages, en s’écartant des intrigues et des types de personnages " bien connus ", en explorant des façons d'apporter et de mettre en valeur différents points de vue et défauts de caractère qui sont fidèles à la réalité. En développant dans le jeu et hors du jeu, un contenu qui facilite l’inclusion pour le rendre accessible à tous. Avec un ton qui célèbre les joueurs de tous niveaux, et qui aide les débutants à s'immerger dans la mécanique. Une inclusion qui se retrouve aussi dans les communautés, en ligne et hors ligne, afin de permettre aux joueurs de tous niveaux de se rencontrer et d'apprécier leurs passions. Pour tout cela veillez à ce que les bons talents soient présents à la table : avec un large éventail d'antécédents, d'expériences et de points de vue. Plus votre équipe représente les joueurs avec lesquels vous essayez de vous connecter, mieux ils peuvent exprimer leurs besoins.