Giovedì Francesca Panetta, Special Projects Editor di The Guardian, ha fatto visita alla YouTube Beach a Cannes per parlare di 6x9, il suo progetto di realtà virtuale, e del ruolo che la realtà virtuale avrà nel futuro del giornalismo.

Come Special Projects Editor di The Guardian, Francesca Panetta ha studiato approfonditamente l'interazione tra i nuovi media e il giornalismo. Sebbene The Guardian impieghi già da qualche tempo animazioni, podcast e video per i suoi reportage, è stata la loro recente uscita in realtà virtuale, 6x9, a proiettarli verso una nuova frontiera della narrazione digitale. Mettendo lo spettatore nei panni di un detenuto in cella d'isolamento in un carcere di massima sicurezza statunitense, 6x9 non solo è un toccante pezzo di giornalismo, ma anche un eloquente esempio del potenziale di un nuovo mezzo.

Secondo Francesca, la qualità giornalistica più ovvia della realtà virtuale è la capacità di fornire allo spettatore una comprensione profonda del luogo. Così, quando ha iniziato a cercare un soggetto che avrebbe reso al meglio in realtà virtuale, le è venuto spontaneo pensare a qualcosa in cui storia e luogo fossero inseparabili. The Guardian aveva già pubblicato diversi articoli sul tema delle celle d'isolamento, in particolare in relazione al caso dei tre dell'Angola, per cui questo soggetto le sembrava perfetto.

Non ci sono regole su come l'interazione debba avvenire nella realtà virtuale. Per noi è stato come partire da zero.

Francesca Panetta, Special Projects Editor, The Guardian

Una volta trovata la storia, erano iniziate a emergere un'altra serie di domande che riguardano chiunque si proponga di creare contenuti in realtà virtuale. Lo scopo è offrire alle persone un'esperienza o raccontare loro una storia? La maggior parte dei video giornalistici segue il tradizionale formato del documentario, con un arco narrativo che fornisce un filo conduttore attorno al quale il regista può sviluppare le riprese. La realtà virtuale, invece, collocando lo spettatore all'interno dello spazio fisico della storia, può essere puramente esperienziale. Introducendo un tema sviluppato poi nel corso dell'intervento, Francesca ha sottolineato che non ci sono ancora regole o aspettative del pubblico nei confronti della realtà virtuale, pertanto l'unica soluzione è seguire il proprio istinto nel decidere quale sia l'approccio giusto per il progetto.

Poi c'è la questione del punto di vista. Ancora una volta, mentre in un film tradizionale lo spettatore guarda solitamente le azioni degli altri, con la realtà virtuale può diventare protagonista. Questo passaggio da un'esperienza passiva a una attiva mette nelle mani del regista uno strumento potente per creare empatia, ma allo stesso tempo gli sottrae parte del controllo sulla narrazione perché è lo spettatore che assume il ruolo di protagonista. Alla fine, Francesca e il suo team hanno scelto un modello ibrido per 6x9: da una parte l'esperienza virtuale di trovarsi in una cella d'isolamento, dall'altra una componente narrativa costituita da clip audio con interviste ai detenuti ed effetti visivi che evocano il passaggio del tempo e le distorsioni psicologiche causate dall'isolamento.

Journalism and Virtual Reality

La decisione di effettuare le riprese in CGI anziché con un video a 360 gradi è stata difficile, a causa della preoccupazione etica di somministrare agli spettatori un'esperienza prodotta in modo artificiale. Peraltro, le difficoltà logistiche per ottenere accesso a un carcere di massima sicurezza hanno reso impraticabile qualsiasi altra alternativa e alla fine la grafica computerizzata presentava anche il vantaggio di agevolare la creazione degli elementi interattivi. Francesca sottolinea però che non ci sono ancora regole su come funziona l'interazione nella realtà virtuale ed è difficile ottenere un'esperienza utente che non somigli a quella di un videogioco. Per evitare questo inconveniente, 6x9 impiega un movimento che segue una coreografia, guidando gli spostamenti dell'utente nella cella durante i nove minuti dell'esperienza.

6x9 è stato lanciato il 27 aprile in realtà virtuale per Android, iOS e Samsung Gear, supportato da una pagina di presentazione sul sito web di The Guardian ricca di contenuti supplementari, domande frequenti e altre risorse. Per promuovere 6x9, il team ha anche realizzato un'installazione che è stata allestita al Tribeca Film Festival a New York. Sulla scorta dell'esperienza fatta con lo sviluppo e il lancio di 6x9, Francesca ha condiviso con il pubblico di Cannes parte di ciò che ha appreso sull'introduzione della realtà virtuale nel giornalismo:

  • Pensiamo prima di tutto al perché posizionare lo spettatore in una realtà virtuale: vogliamo che guardi o che partecipi?
  • Se l'esperienza deve essere interattiva, bisogna investire del tempo nella realizzazione dell'interfaccia utente adatta.
  • Nella realtà virtuale, i suoni possono essere utilizzati per fornire un equivalente della narrazione nei filmati tradizionali.
  • Bisogna tenere presenti gli aspetti etici: sebbene non siano ancora stati definiti standard per le riprese in realtà virtuale, le esperienze non devono risultare artificiose o manipolatorie.
  • E infine: è importante fidarsi del proprio istinto sul modo in cui deve essere raccontata una storia.

La realtà virtuale è un mezzo immersivo, più facile da provare che da descrivere. Per apprezzare appieno la potenza del lavoro di Francesca, inserisci il tuo telefono in una Google Cardboard e guarda tu stesso.