連載第 2 回:日本の有料スマホゲームユーザーの実像

石井 一樹, 藤田 祐輔 2019年4月 モバイルアプリ, ゲーム

日本のゲームアプリ有料ユーザーは推計約 1,000 万人(17%)

現在の日本の18歳~59歳におけるゲームアプリ有料ユーザーは、下記グラフで示すとおり、約 1,000 万人 ( 17%) と推計されます ( インテージ株式会社の行った調査による )。

日本のゲームアプリ有料ユーザーは推計約 1,000 万人(17%)

これらの有料ユーザーは、どのようにゲーム アプリを楽しんでいるのか、詳しく見ていきましょう。

直近一か月で遊んでいるゲームアプリも、また有料で遊んでいるゲームアプリ(ここで指す「有料」は、買い切り型ではなく、ゲーム内でアイテムなどの購入のこと)も、それぞれ「1 個」という回答がもっとも多く、多くリリースされているゲームの中からいかにそのゲームを選んで遊んでいただけるかがマーケティングにおける課題です。ゲームの利用シーンとしては、平日の昼休みに加え、平日と休日を問わず夜の時間帯が目立ちました。このことから、マーケティング コミュニケーションの効果を期待するには、時間帯についても考慮することが重要だと考えられます。

ゲーム内での支払いに踏み切る動機としては、「ゲーム起動時の告知」が圧倒的に多いという結果でした。さらに支払い理由として、アイテムやキャラを入手するためという回答が目立つことから、登場キャラクターが大きな支払い動機になっている事がわかります。

図:支払い動機

第 2 回:日本の有料スマホゲームユーザーの実像

図:支払い理由

第 2 回:日本の有料スマホゲームユーザーの実像

次回は、有料スマホ ゲームのユーザーに対して、より効率よくマーケティング コミュニケーションを行うにはどのような手法が望ましいのか、ユーザーのメディア接触状況に関する調査結果を元に分析します。

連載第 1 回:拡大し続ける日本のゲーム市場で効果的に収益化を図るには