De aplicativos móveis a robôs que preveem o futuro, a equipe de criação da Disney (os Imagineers) tem usado a tecnologia digital para possibilitar experiências únicas, mas muito humanizadas, em todos seus parques temáticos. Embora os Imagineers estejam descobrindo meios de a tecnologia contribuir para a magia da Disney, a empresa também está cansada do excesso de integração digital. Neste documento, mostramos as formas inovadoras que a Disney tem procurado adotar a fim de acompanhar a era digital, mas mantendo as tradições da marca.

Escrito por
Cyrus Shahrad
Publicado
Julho 2012
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Imagine ficar cara a cara com Lucky, o robô-dinossauro animado de quase 2,5 metros de altura, que fez sua primeira aparição nos parques temáticos da Disney em 2005. Teria sido uma experiência inesquecível, certo? Barrigudo e movendo-se de forma desajeitada, com passadas pesadas, Lucky era capaz de integarir tanto com seu operador humano, quanto com o público. Os equipamentos de alta tecnologia que possibilitaram essa magia estavam escondidos no carrinho de flores que ele arrasta.

Lucky já está aposentado, mas foi o primeiro personagem independente deste tipo desenvolvido pela Imagineering, o setor de criação da Disney. O robô representou um salto evolutivo, desde as tentativas experimentais em animação, realizadas pelo próprio Tio Walt, que culminaram com o esforço da atriz Julie Andrews de cantar ‘A Spoonful of Sugar’ com um pássaro robótico pousado sobre seus dedos, e uma abundância de fios ocultos para controlar seus chilrados e movimentos.

E, apesar de todo o progresso conquistado em meio século desde Mary Poppins, Lucky é um personagem totalmente compatível com o espírito da Disney de empregar novas tecnologias para estimular nossos instintos mais antigos: a imaginação.

Walt Disney criou o departamento de Imagineering, em 1952, para supervisionar o projeto e a construção da Disneylândia. Seu histórico de inovações inclui o desenvolvimento da áudio-animatrônica (de forma mais notável nas movimentações de Piratas do Caribe), o sistema de linha virtual FastPass e uma técnica de filmagem de imersão total chamada ‘Circle-Vision 360’.Hoje em dia, ele serve de centro de P e D em excelência, trabalhando em áreas que incluem sistemas de deslocamento, efeitos especiais, tecnologia interativa, entretenimento ao vivo, sistemas de áudio avançados e fibra óptica.

Entretanto, o departamento não é apenas um centro de alta tecnologia; o Imagineering é o lado direito do cérebro da Disney, o local onde tecnologia e criatividade se unem para um propósito maior e singular: contar histórias. São essas histórias que dão vida ao mundo de Walt Disney em onze parques temáticos, uma cidade, três navios de cruzeiro e dezenas de hotéis, parques aquáticos, shopping centers e complexos esportivos.

Na verdade, os personagens movidos por animação eletrônica, como o Lucky, já são considerados relíquias de uma era mais antiga. Para os integrantes da Imagineering, a ênfase, agora, está na criação de agentes inteiramente autônomos, que combinam corpos robóticos de movimentação livre com inteligência artificial, , dando origem a personagens capazes de andar pelos parques contando histórias, respondendo perguntas e maravilhando o público.

Sempre seremos excelentes contadores de histórias e sempre haverá pessoas que querem ouvi-las muito bem contadas. Agora com novas tecnologias, também queremos que os visitantes tenha a oportunidade de ser participantes ativos.

Pode parecer exagero, mas os primeiros passos já foram dados. Otto, um robô ‘automatrônico’, fez sua primeira aparição na exposição anual da Disney, em 2009, quando deixou o público perplexo com seus maneirismos realistas. No ano seguinte, um robô com a habilidade de prever o futuro, chamado Destini, demonstrou sua capacidade de conversar e rir com os visitantes enquanto lia a sorte. Tudo sem qualquer operador em evidência.

“A etapa de teste é essencial para personagens como Otto e Destini”, diz Scott Trowbridge, vice-presidente de Pesquisa e Desenvolvimento na Imagineering. “Permitir que eles se envolvam com os visitantes é uma forma de avaliar o quão convincente eles são em termos de personalidade e a própria interação com os visitantes também ajuda a desenvolver essa personalidade. Ficamos impressionados com os resultados. No caso do Destini, as pessoas procuravam sob a mesa e se recusavam a acreditar que não havia alguém comandando suas ações. Chegamos ao ponto de ter que mostrar às pessoas as telas de computador que exibiam os processos de tomada de decisão desses personagens para provar que eles estavam realmente agindo por conta própria”.

Porém, o que parece inacreditável hoje será corriqueiro amanhã. Conforme surgem avanços tecnológicos significativos, os Imagineers têm que trabalhar com mais afinco e rapidez para acompanhar o ritmo.

“A famosa citação de Arthur C. Clarke, de que toda tecnologia suficientemente avançada não se diferencia da mágica, é nosso mantra”, diz Trowbridge. “Os visitantes nos procuram para falar de experiências que não têm em qualquer outro lugar, e usamos muita tecnologia para que isso aconteça. No entanto, com o aumento da curva da tecnologia e a velocidade de seu avanço, também aumentam as expectativas do público e temos que estar à frente dessa curva ou a mágica se perde.

“A vantagem é que, junto com as expectativas, também aumentam as oportunidades e nós somos únicos em nível avançado de pesquisa e desenvolvimento dedicados, especificamente, ao ramo do entretenimento. E a velocidade com que implementamos essa pesquisa e lançamos os resultados para o público está aumentando de forma espetacular”.

Um dos recentes desafios para a Imagineering tem sido elevar as expectativas de uma geração que cresceu adepta dos jogos de computador. Para muitos jovens de hoje, uma história só se desenvolve de forma satisfatória se eles se sentem participantes. A Disney tem se dedicado há tempos à experiência pessoal em seus parques: os visitantes voltam para reviver o contato com os personagens que eles conhecem e dos quais são fãs há anos. Porém, transformar esses visitantes de meros expectadores em personagens é um passo que os Imagineers só agora estão conseguindo dar.

“Sempre seremos excelentes contadores de histórias e sempre haverá pessoas que querem ouvir histórias bem contadas”, Trowbridge explica. “Com a utilização de novas tecnologias, no entanto, também queremos oferecer aos visitantes a oportunidade de tornarem-se participantes ativos”.

O Sorcerers of the Magic Kingdom na Disneyworld é um bom exemplo. Elaborado por Jonathan Ackley (cujo trabalho anterior na LucasArts mostrou que ele é capaz de criar ambientes inovadores para o desempenho de papéis em jogos de computador como The Curse of Monkey Island), a experiência começa no centro de treinamento Secret Sorcerers, em Main Street, onde os participantes recebem a informação de que um bando de vilões da Disney está ameaçando se apossar do Magic Kingdom. Os mais corajosos que oferecerem seus serviços recebem um mapa dos portais místicos e cinco cartões encantados antes de saírem em uma ou mais missões de 15 a 20 minutos, que combinam o desempenho de papéis estatísticos, solução de problemas e caça ao tesouro, enquanto conhecem o parque.

Trata-se de um exemplo claro de como os Imagineers estão respondendo às novas expectativas e de como a própria definição da empresa do que seja ‘contar história’ foi forçada a evoluir. Porém, o verdadeiro desafio, diz Trowbridge, é criar um sistema de histórias no qual dois visitantes não tenham a mesma experiência e não haja resultados previsíveis: histórias que são escritas em tempo real por meio das ações dos próprios participantes.

“Nossa capacidade de envolver os visitantes em histórias mais detalhadas e personalizadas tem sido limitada, porque não temos tido meios de gerenciar e efetivamente apresentar milhares de histórias diferentes ao mesmo tempo. Agora com a combinação de novas tecnologias e inovações criativas, estamos começando a oferecer aos visitantes a oportunidade de se aprofundarem nas histórias e de participarem mais ativamente em seu desenvolvimento. E isso é interessante porque nos torna menos didáticos e mais capazes de realizar prognósticos. Com isso, criamos sistemas de histórias, em vez de narrativas individuais”.

A tecnologia envolvida permanece, em grande parte, encoberta, mas testes iniciais de uma experiência chamada ‘Fortuna’ nos permitiram vislumbrar o que pode estar por vir. Com o Fortuna, os visitantes correram pelo parque na busca em tempo real do ouro perdido do pirata, seguindo dicas e solucionando as charadas apresentadas. Em alguns momentos do dia, personagens desempenhados por atores entraram em ação (alguns tentavam ajudar os visitantes, outros tentavam enganá-los) e os participantes começaram a se unir, dividindo informações e solucionando problemas em grupos. A diferença entre essa experiência e, por exemplo, o Sorcerers of the Magic Kingdom é que o roteiro do Fortuna ainda não estava completo. Com a ajuda de um software para geração de histórias, a trama se desenrolava de acordo com as decisões dos participantes.

“Fortuna foi um experimento para entender como podemos desenvolver uma nova forma de ficção”, Trowbridge explica. “Precisávamos de um sistema de computador para que o próximo passo da história fosse natural e orgânico, com ritmo e arco dramático certos para parecer que foi criado por especialistas, ainda que emergisse em tempo real. Isso não é tão difícil quando se trata de apenas uma história, mas fica realmente interessante (sinônimo de ‘difícil’) quando você tenta fazer o mesmo com centenas de milhares de histórias em que todos interagem”.

E quanto a todas as promessas futurísticas de nova tecnologia, Trowbridge argumenta que não houve uma grande mudança na psicologia da atuação como experiência compartilhada desde que a Disneylândia abriu seus portões pela primeira vez, há meio século. Nessa questão, o objetivo da Disney é desenvolver uma rede móvel e social a ser usada em seus parques, mas apenas no sentido de exaltar os aspectos humanos da experiência, e não de obscurecê-los.

O aplicativo Mobile Magic permite que os usuários de smartphone naveguem nos parques, rastreiem os shows e as aparições de seus personagens favoritos, garantam o lugar para as atrações do FASTPASS e façam reservas em restaurantes. Ele quase serve de desculpa para que os visitantes passem mais tempo de olho em alguma tela do que conhecendo os arredores ou interagindo com familiares e amigos.

Seguindo o mesmo lema, a empresa continua a desenvolver personagens animatrônicos de última geração para entreter os visitantes, e seres que andam livremente, como o Otto, até o áudio-animatrônico Mr. Potato Head, que provoca o público na fila para o Toy Story Midway Mania, mas nunca em detrimento de seu elenco humano, que Trowbridge insiste em manter no coração da experiência na Disney.

“O mundo de Disney está relacionado à criação de histórias e laços, entre você e os personagens de nosso mundo, entre você e seus amigos ou familiares em visita aos parques. Não há melhor forma de criar esses laços do que por meio de outra pessoa. Nossos personagens animados são a parte mais importante dos parques e resorts. São eles que possibilitam a experiência do visitante. Sendo assim, temos que ser muito bons com os programas de robótica antes de podermos começar a substituir a equipe humana. Provavelmente, substituiremos os Imagineers por robôs antes de substituirmos o pessoal do elenco”.