Cuidar da saúde, reduzir o consumo de energia elétrica e controlar as finanças normalmente não são consideradas atividades divertidas, pelo menos não ainda. Recentemente, o valor do entretenimento da tecnologia se tornou mais evidente do que nunca. Ao combinar ferramentas digitais com os princípios dos jogos, empreendedores estão criando ferramentas para transformar tarefas, que antes eram consideradas banais, em atividades divertidas.

Escrito por
Allison Mooney
Publicado
Julho 2012
Tópicos

Nos últimos anos, "gamificação" (aplicação do conhecimento das mecânicas e conceitos relacionados aos jogos a outras plataformas) tem sido uma palavra muito usada. No entanto, transformar tarefas em um jogo é tão antigo quanto a mágica do açúcar de Mary Poppins. É que a tecnologia está tornando mais fácil do que nunca converter atividades banais (como o controle de finanças e atividades físicas) em algo um pouco mais especial. Estas empresas estão combinando ferramentas digitais e os princípios dos jogos para o "remédio passar a ser bem gostoso de tomar".

"Todo trabalho a ser feito tem uma coisa divertida. Você descobre a diversão e - SNAP! - o trabalho vira uma brincadeira!"
- Mary Poppins

CUIDAR DA SAÚDE SE TORNOU DIVERTIDO

SuperBetter

Em julho de 2009, Jane McGonigal bateu a cabeça com força. A lesão grave a deixou parada por quatro meses. Ela ficou deprimida, o que piorou a situação. Os médicos disseram que ela precisava se manter animada, então a designer de jogos eletrônicos mundialmente reconhecida fez o que a fazia mais feliz: jogar. "Ao jogar, é como se você estivesse fazendo uma atividade. Você fica otimista e sente que pode fazer coisas extraordinárias", diz ela. Porém, em vez de jogar com seu console, ela decidiu transformar a luta por sua recuperação em um jogo da vida real. Ela estava em uma aventura épica para melhorar sua saúde, lutando contra os vilões (elementos que a prejudicavam) e colecionando "power-ups" (elementos que a ajudavam) pelo caminho.

McGonigal venceu. Agora ela está completamente recuperada e criou uma plataforma de jogos para que outras pessoas possam fazer o mesmo. SuperBetter, lançado em março, é um jogo social on-line que ajuda pessoas a alcançar suas metas de saúde, desenvolvendo a "persistência pessoal". Os "desafios" mais populares são depressão e perda de peso, seguidos de redução do estresse e melhoria da qualidade do sono. A plataforma foi criada com base em princípios científicos encontrados em pesquisas de psicologia e livros de autoajuda, mas o jogo os insere em uma estrutura divertida. O objetivo é fazer o que os médicos dizem que você precisa fazer.

"Ao jogar, é como se você estivesse fazendo uma atividade", diz ela. "Você fica otimista e sente que pode fazer coisas extraordinárias".

Embora cerca de metade dos usuários do SuperBetter sejam jogadores habituais, você não precisa ser um "mestre da guilda" (nem saber o que isso significa) para jogar. Ele foi inspirado em uma ideia que McGonigal credita a Paul Tahini, diretor da Fundação Robert Wood Johnson. "Ele disse: 'precisamos de um Super Mario Bros. para a saúde'", lembra ela. No entanto, a vida real não é um jogo e nem todos os problemas de saúde podem ser resolvidos. "Você precisa mudar sua noção do significado de 'vencer'", acrescenta ela. A designer cita o exemplo de um jogador com uma doença do neurônio motor em estado terminal: "Ele não espera vencer. Ele espera aumentar sua qualidade de vida e ser mais feliz todos os dias".

ECONOMIZAR ENERGIA SE TORNOU DIVERTIDO

Opower

Todos nós trapaceamos. Quando não sabemos a resposta certa, procuramos informações a nosso redor. Os psicólogos chamam isso de "prova social" e contamos com ela em várias situações, desde em uma festa requintada à cena de um acidente, para decidirmos o que fazer.

Alex Lasky, fundador e presidente da Opower, acha que ela também pode nos induzir a economizar energia elétrica. No momento, 20% de toda a energia elétrica residencial é desperdiçada, mas a maioria das pessoas não faz ideia da quantidade usada. "Uma pessoa comum gasta seis minutos por ano pensando sobre isso", afirma Lasky. "Não é que as pessoas não se importem, é que isso é chato e confuso. Ninguém sabe o que é um "quilowatt hora".

Para que as pessoas dessem mais atenção a ela, Lasky percebeu que a energia precisava ser mais interessante. Assim, ele usou o princípio da prova social, conforme explicado no livro mais vendido de Robert Cialdini, Influência (desde então Cialdini se tornou um consultor e investidor).

A Opower compartilha seus dados pessoais de consumo de energia elétrica e os de seus vizinhos. Assim, ela não informa apenas um padrão, mas indica um patamar a ser alcançado e faz você se sentir parte de algo maior: salvar o planeta no modo multiplayer em massa.

No momento, a empresa possui dados do consumo de energia elétrica de 50 milhões de residências nos EUA e consegue identificar padrões, mostrar tendências de uso e oferecer dicas ou incentivos para melhoria. Até o momento, parece estar funcionando. As pessoas com acesso ao serviço economizam cerca de 3% de energia. Com 14 milhões de usuários, esse valor é significativo. Em abril, a Opower superou a marca de economia de 1 terawatt hora, o valor médio que 100.000 residências consomem em um ano.

APRENDER SE TORNOU DIVERTIDO

Institute of Play

Com um nome que mais parece um parque de diversões que uma instituição sem fins lucrativos, o Institute of Play (Instituto da brincadeira) se enquadra entre a área de jogos e educação. "Estamos criando experiências que tornam aprender irresistível", afirma Katie Salen, diretora executiva do instituto. A primeira escola charter (escola pública independente) da empresa, Quest to Learn, foi aberta na cidade de Nova York, em setembro de 2009, e uma segunda escola em Chicago, no último trimestre. As duas escolas, com turmas da quinta à nona série do ensino fundamental, possuem cerca de 230 alunos matriculados.

Como as escolas tornam a aprendizagem mais divertida? "Não se trata de estruturas de incentivo e sistemas de pontos. Eles são recursos superficiais", explica ela. "Reestruturamos a experiência para que a aprendizagem ocorra ao colocar ações em prática. Problemas são solucionados com a participação ativa dos alunos e eles ficam motivados a solucioná-los porque são interessantes".

Cada parte da grade curricular é definida como uma missão: um desafio de 10 semanas que envolve estratégias de jogos, como interpretação de papéis, simulação e colaboração. Por exemplo, uma aula ensina a revolução americana fingindo que soldados fantasmas estavam presos no porão do Museu de História Americana. Os estudantes escrevem a biografia dos fantasmas e criam fotos digitais, o que os ajuda a compreender várias motivações e perspectivas. Em uma aula integrada de ciência e matemática, chamada de "The Way Things Work" (Como as coisas funcionam), os alunos da sexta série ajudam um cientista maluco encolhido que está perdido dentro do corpo humano a navegar pelos órgãos internos e enviar informações ao laboratório de pesquisa.

Os alunos aprendem a dominar a tecnologia, mas usam tanto lápis quanto iPads. "Trabalhamos com a integração intencional da tecnologia quando estar conectado é realmente importante", declara Salen. Segundo ela, não apenas na escola, mas também em casa, os ambientes e as ferramentas on-line podem oferecer às crianças o suporte constante de que precisam.

CONTROLAR AS FINANÇAS SE TORNOU DIVERTIDO

Payoff

Há um motivo pelo qual dizemos de forma informal "jogar" na bolsa de valores. Investimentos altos são atraentes. Investir em na poupança? Nem tanto.

É muito mais fácil contrair uma dívida do que sair dela, e cuidar da vida financeira pessoal sempre foi tão divertido quanto pagar impostos. A Payoff.com espera mudar isso.

"As pessoas achavam que eu estava louco", conta o fundador e CEO, Scott Saunders. "Elas diziam 'Finanças é um assunto muito sério. As pessoas não querem se divertir com suas finanças'. Acho que as pessoas querem que elas sejam divertidas porque se trata de algo sério. Queremos tornar as finanças mais descontraídas, atraentes e agradáveis para as pessoas tomarem decisões difíceis".

Na Payoff, os usuários vinculam suas contas financeiras e compartilham suas metas, como comprar uma casa nova ou fazer um cruzeiro no litoral do país. O sistema ajuda a dividir essas ambições em pequenas etapas e acompanha o progresso, oferecendo incentivos e suporte social pelo caminho. Você pode receber um selo por economizar, por exemplo, US$ 1.000,00, que representa um valor social. Ele também pode gerar prêmios monetários de marcas. Se você estiver economizando para uma reforma residencial, uma loja de construção pode oferecer um cupom.

"Hoje, as instituições financeiras só entram em contato se você fizer algo errado", diz Saunders. "Usamos o reforço positivo". A educação financeira também é trabalhada. O site possui testes com base nos gastos pessoais, com perguntas como "Qual é o saldo de seu cartão de crédito no momento?" ou "Você gastou mais no Starbucks ou no McDonalds nos últimos 30 dias?"

"São perguntas contextuais e relevantes", afirma Saunders. "Guardar o conhecimento financeiro em uma caixa não é eficiente".

ESCREVER SE TORNOU DIVERTIDO

The Written World

Se segurar uma caneta é estar em guerra (como disse Voltaire), a Written World é um tratado de paz. Esse jogo de escrever histórias tem o objetivo de tornar o processo de escrita menos complicado e mais colaborativo.

Simon Fox teve a ideia há cinco anos, quando estava organizando um grupo de escrita. Os membros trabalhavam juntos para superar o bloqueio de escritor. O objetivo era inspirar e motivar uns aos outros. No entanto, "percebi que era algo que as pessoas achavam muito difícil de fazer", lembra Fox. "Não é fácil compartilhar um momento criativo". Assim, Fox e um amigo, Toby Green, criaram um jogo eletrônico para lutar contra a página em branco.

A plataforma segue princípios literários estabelecidos por grandes nomes, como Goethe e Joseph Campbell. Um jogador atua como o narrador e outro como o protagonista. Juntos, eles desenvolvem capítulos, concluem objetivos e acrescentam conflitos. Se discordarem, um pode usar a "força" para mudar algo (Romeo se mata? De jeito nenhum!). Para Fox, o principal objetivo é que a própria linguagem seja uma força. "As palavras são poderosas", defende ele, "elas têm um grande papel para definir a realidade ao nosso redor e nos ajudar a imaginar o que é possível".

O piloto do projeto foi o site de crowdfunding (financiamento coletivo) Kickstarter, cujos investidores incluíram jovens adolescentes e mães de meia idade. "É uma comunidade de pessoas muito diferentes em todo o mundo com interesse em escrever, mas que precisavam de inspiração para produzir algo", diz Green. O componente de jogo é uma estratégia de trabalho e apenas uma forma de dar um impulso. "Os designers usam a dinâmica de jogos há muito tempo", continua Green, "mas eles chamaram isso de 'arquitetura de escolha'".

A Written World foi criada para orientar jogadores a produzirem excelentes narrações e melhorar suas habilidades de escrita e colaboração. Tudo isso, claro, se divertindo. Como Green conclui: "se o jogo não for sua própria recompensa, ele não é um bom jogo".

PRATICAR ATIVIDADES FÍSICAS SE TORNOU DIVERTIDO

Fitocracy

Eles eram um clichê. Quando crianças, Brian Wang e Richard Talens eram "aqueles nerds jogadores de videogame clássicos" que preferiam jogar no Xbox a praticar exercícios. As consequências se tornaram evidentes. Talens era um adolescente de 104 quilos. Wang era magro e fraco. Ao começarem a faculdade, ambos começaram a praticar atividades físicas e comer de forma saudável. Talens perdeu 32 kg. Wang ficou forte.

No fim das contas, suas raízes de nerd foram úteis. Depois de terminarem a faculdade, eles vincularam a prática de atividades físicas ao ato de jogar. "Há vários paralelos", afirma Wang, apontando que ambos são orientados por metas e realizações e envolvem competição, colaboração e estímulo. Eles viam programas de condicionamento físico como uma forma de "melhorar seus atributos na vida real".

A dupla criou um jogo on-line, Fitocracy, para ajudar as pessoas a visualizar uma melhor versão de si mesmas. "Queremos que o jogo chegue até os receptores de dopamina e faça as pessoas sentirem como se elas pudessem se cuidar de verdade", conta Wang.

Quando o recurso foi lançado, no ano passado, havia muitos aplicativos de condicionamento físico no mercado. De acordo com Wang, "a maioria monitorava treinos ou funcionava como um diário. Nada viciante nem motivador". A Fitocracy quer que você fique "viciado em saúde" como se fosse um videogame. É enganosamente simples. Depois que os jogadores definem metas, o jogo acompanha o progresso para mostrar os resultados e oferece incentivos de motivação.

Claro, há um elemento competitivo forte. Geralmente, os jogadores acessam o site várias vezes por dia para ver como está seu progresso com relação a seus amigos. As pessoas não mentem para ganhar? Wang duvida: "se você mentir, perde o objetivo".