Одним из главных трендов развития технологий сегодня становится виртуальная реальность - VR, CAVE-системы - Computer-Aided Virtual Environment. Интерес к технологии существенно повысился после того, как социальная сеть Facebook приобрела разработчика шлемов виртуальной реальности Oculus Rift. Эксперты считают, что это событие стало драйвером рынка: появилось огромное количество небольших компаний, специализирующихся на решениях виртуальной реальности.

И российские разработчики могут стать лидерами в этом сегменте. В конце прошлого года на рынке появился российский шлем виртуальной реальности Fibrum. Он имеет универсальные крепления, которые поддерживают работу любых смартфонов с диагональю экрана от 4 до 6 дюймов, на любой платформе iOS, Android, Windows Phone. То есть пользователю нужно просто скачать приложения на свой смартфон, вставить его в шлем и погрузиться в мир VR. Внутри шлема есть стеклянные линзы, которые выдают угол обзора в 110 градусов и позволяют видеть хорошую картинку людям со зрением от -5 до +5 без дополнительных настроек фокусного расстояния. 

Мы встретились с Fibrum в офисе компании Google в Тель-Авиве. Основатель компании Илья Флакс и руководитель разработки Ярослав Сивохин приехали сюда для обмена опытом. Google стремится развивать российскую IT-индустрию и обратил внимание на проект Fibrum в Сколково Startup Village. Директор "Google Россия" Юлия Соловьева наградила молодую компанию званием "лучшего глобального стартапа", а призом стала поездка в Google Campus в Израиле. 

"Нам очень важно создавать здоровую, эффективную экосистему, - считает профессор, вице-президент, директор центра исследований и разработок Google Йосси Матиас. - Нужны механизмы взаимодействия между талантливыми разработчиками, инвесторами и пользователями. Стартапам нужно выстраивать отношения со всеми участниками рынка. Это дает возможность найти поддержку и инвестиции. Именно те, кто сегодня развивает инновации, получают преимущество. Для поддержки стартапов у нас существует несколько кампусов в разных странах. Кампус - это место, где молодые талантливые разработчики могут обсудить свои идеи, найти команду, менторскую поддержку и получить консультацию. Таким образом, они могут перейти на новую ступень, вывести свою идею на рынок". По мнению эксперта, самое важное для развития инноваций сегодня - взаимодействие. Разработчики должны получать обратную связь, отзывы, оценки, чтобы сделать свой продукт лучше. Главная задача кампусов как раз в том, чтобы люди, у которых есть интересные идеи, могли встречаться и обсуждать их. И молодые талантливые команды, которые сейчас разрабатывают новые технологии, такие как VR, через десять лет могут стать лидерами рынка. 

По данным исследовательской компании BI Intelligence, в ближайшие пять лет рынок устройств виртуальной реальности в штучном выражении будет расти на 99% в год. В 2020 году, по прогнозу, объем рынка подобных устройств составит 2,8 млрд долл. 

Наиболее перспективным направлением для развития сегмента VR создатели шлема считают игровую индустрию. "В I квартале 2016 года все ключевые разработчики онлайн-игр вместе с производителями устройств виртуальной реальности выпустят новое поколение шлемов. Уже появились анонсы. Первые пользователи игр проведут своего рода массовый тест-драйв. На основе их оценки станет понятно, какова реальная перспектива шлемов в этой отрасли", - рассказал директор по развитию Центра 3D-решений компании КРОК Александр Леус.

Развитие рынка во многом зависит от самих участников. "Российский рынок виртуальной реальности находится в самой ранней стадии развития. В будущем, я уверен, будет появляться больше конкурентов, станет больше разработчиков под VR, - считает Илья Флакс. - Перспективы VR-технологий в гейм-индустрии весьма велики. Достаточно создать высококачественный контент, интересный геймплей, который вызывает эмоции, и успех может быть у вас в кармане. Виртуальные шлемы будут новым трендом игровой индустрии, но только при условии симбиоза качественного hardware и software". 

"Объем отрасли оценить сложно, я думаю, объем рынка шлемов на два порядка меньше рынка мобильных телефонов. Развитие будет идти через игровой сегмент, где технологии быстрее окупаются, в медицину, где клинические испытания могут длиться десятилетиями. Собственный опыт тестирования таких шлемов говорит о том, что вещь будет популярной, но не поголовно: сильное воздействие на вестибулярный аппарат может не понравиться, например, пожилым людям, но будет на ура воспринято детьми", - отметила директор по развитию QB Finance Маргарита Горшенева.

Разработчики отмечают, что перед созданием устройства проконсультировались с врачами - никаких противопоказаний выявлено не было. Рекомендации те же, что и при работе с компьютером, каждые 15-20 мин перерыв. 

"У шлемов виртуальной реальности колоссальные перспективы. Начиная от военных отраслей (дистанционное управление техникой) и кончая сложнейшими медицинскими операциями, в которых шлем может стать настоящими "вторыми глазами" врача. Вполне может случиться так, что шлем станет редкой диковинкой в индустрии развлечений, но незаменимым, скажем, в инженерном деле", - считает руководитель проекта Игры Mail.Ru Александр Кузьменко. 

Спектр применения технологии виртуальной реальности весьма широк, практически в любом секторе экономики возможно использовать VR-технологии, например, в образовании, ВПК, недвижимости, медицине, архитектуре и так далее. "Сегодня уже есть опыт применения VR-технологии в этих сферах, - рассказал Илья Флакс. - Помимо этого, сейчас создается специальная версия шлема для космонавтов".

Шлем позволяет полностью погрузиться, например, в исторические события или красочно показать какие-то биологические процессы. В туристической сфере можно с помощью шлема посмотреть заранее места, куда ты хочешь поехать. Для этого создается специальное приложение с виртуальными турами, где угол обзора составляет 360 градусов. "Шлемы же могут применяться как индивидуальное решение для сотрудников производственных объектов, которым важно отработать действия, опасные для жизни людей или сопряженные с использованием редких, дорогих машин. Также нельзя забывать и о сфере обучения. Благодаря технологиям виртуальной реальности студенты имеют возможность многократно отработать последовательность действий, за счет этого лучше понять и запомнить процессы, провести опыты в интерактивной среде", - считает Александр Леус. 

Некоторые технологии казались фантастикой еще несколько лет назад, но сегодня они создают новую реальность. "Одно из наиболее перспективных направлений применения виртуальной реальности - образование. Системы VR могут сделать процесс получения знаний эффективнее, поскольку дают возможность погрузиться в предмет в игровой форме", - отметил Йосси Матиас. 

Для образовательной среды может подойти специальное устройство Google Cardboard. Это шлем виртуальной реальности из картона. В него также вставляется смартфон с загруженным приложением. При желании устройство можно собрать самостоятельно по схеме. Это наиболее бюджетный вариант виртуального шлема, поэтому он может использоваться массово. "Один из возможных вариантов применения - в школах. Сегодня детям сложно сосредоточиться на учебниках, а виртуальная реальность даст им возможность своими глазами увидеть исторические события, стать их частью. Это поможет лучше запомнить материал. Другое направление использования - исследования и путешествия в места, куда трудно добраться. Каждый сможет побывать в любом мировом музее, Великом каньоне, на Красной площади или где пожелает. Возможности интерактивного участия можно использовать в разных направлениях", - добавил Йосси Матиас.

Очевидно, что развитие технологии VR будет бурным, и в ближайшее время новые стартапы методом проб и ошибок постараются найти самое выгодное применение для своих устройств, а если все пойдет по оптимистичным сценариям - полностью изменят наше представлние о мире.

Подробности: http://www.rg.ru/2015/10/13/shlem.html