Guardian'ın Özel Projeler Editörü Francesca Panetta, 6x9 adlı sanal gerçeklik projesini ve sanal gerçekliğin gazeteciliğin geleceğinde oynaması gereken rolü tartışmak üzere Perşembe günü Cannes'daki YouTube Sahili'ni ziyaret etti.

Guardian gazetesinde Özel Projeler Editörü olan Francesca Panetta, yeni medya ve gazetecilik arasındaki etkileşim hakkında oldukça fazla kafa yormuş. Guardian, haberlerinde animasyon, podcast ve videodan zaten yararlanıyor olsa da, dijital hikaye anlatımında onları yeni bir dalganın ön saflarına koyan şey, kısa süre önce gerçekleştirdikleri 6x9 adlı sanal gerçeklik projesi oldu. İzleyiciyi, yüksek güvenlikli bir Amerikan hapishanesinde hücre hapsine koyan 6x9 hem güçlü bir gazetecilik olayı hem de yeni bir medyanın potansiyeline ilişkin çarpıcı bir örnek.

Francesca için sanal gerçekliğin gazetecilik açısından en bariz özelliği, izleyiciye bir mekânı derinlemesine hissettirebilmesi. Bu nedenle, sanal gerçeklikte kullanılabilecek bir hikaye aramaya başladığında, mekânın hikayeden ayrı tutulamayacağı bir yer düşünmek ona mantıklı gelmiş. Guardian'da hücre hapsi konusunda, özellikle de Angola Üçlüsü'nün hikayesiyle alakalı zaten çok şey yazılmış olduğundan bu konu biçilmiş kaftan olmuş.

Hikayeye karar verildikten sonra, sanal gerçeklik içeriği oluşturmayı tasarlayan herkesin aklına gelebilecek başka sorular ortaya çıkmış. İnsanlara bir deneyim mi sunuyorsunuz yoksa bir hikaye mi anlatıyorsunuz? Video gazeteciliğinde çoğunlukla geleneksel belgesel formatı izlenir. Bu formatta olaylar kronolojik sırada anlatılır. Böylece bir tema elde edilir ve film yapımcısı bunu geliştirebilir. Bunun tersine, izleyiciyi hikayenin fiziksel mekânına götüren sanal gerçeklik tümüyle deneyimsel olma kapasitesine sahiptir. Francesca, sanal gerçeklikte henüz hiçbir kural veya kitle beklentisi olmadığından, üzerinde konuşularak geliştirilen bir temada projeniz için hangi yaklaşımın doğru olduğuna karar verirken temel noktanın sezgilerinizi izlemek olduğunu vurguluyor.

Ardından, bakış açısı sorusu geliyor. Geleneksel filmlerde izleyici diğer insanların eylemlerini izlerken, sanal gerçeklik izleyiciyi olayın kahramanı yapıyor. Dışarıdan bakılarak edinilen deneyimden bizzat yaşanan deneyime geçiş, sanal gerçeklik film yapımcılarına empati oluşturmak için güçlü bir araç sağlıyor. Ancak, izleyiciyi olayın kahramanı yapmak, olayın akış yönü üzerinde bir miktar kontrolün kaybedilmesini kaçınılmaz kılıyor. Sonunda, Francesca ve ekibi 6x9 için karma bir model kullanmaya karar vermiş. Bu modeldeki sanal deneyimde, hücrede otururken, mahkumlarla yapılan görüşmelere ait ses kliplerinin de yer aldığı anlatım öğeleri duyuluyor ve zamanın geçişini ve bu tür bir tecridin neden olduğu psikolojik bozuklukları yansıtan görsel efektler görülüyor.

Journalism and Virtual Reality

İzleyicilere tümüyle gerçek bir deneyim sunma konusundaki etik kaygılar nedeniyle, ortamın 360° video yerine CGI olarak çekilmesine zor da olsa karar verilmiş. Nihayetinde, yüksek güvenlikli bir hapishaneye girerken karşılaşılacak lojistik zorluklar nedeniyle, bilgisayar grafikleri dışındaki herhangi bir şeyin kullanılması elverişli olmayacaktı. Aslında bu durum, etkileşim öğelerinin oluşturulmasını kolaylaştırarak bir artıya dönüşmüş. Francesca, "etkileşimin sanal gerçeklikte nasıl işlediğine ilişkin henüz hiçbir kural bulunmadığı" ve olay oyun gibi algılanmadığı sürece kullanıcı deneyiminin doğru anlaşılmasının zor olduğu konusunda uyarılarda bulunuyor. Bu tuzaklara düşmemek için 6x9'da koreografik hareketler kullanılarak, dokuz dakikalık deneyim boyunca izleyicinin hücredeki hareketlerine kılavuzluk ediliyor.

6x9, 27 Nisan'da Android, iOS ve Samsung Gear VR'da kullanıma sunuldu. Guardian web sitesinde birçok destekleyici öykü, SSS ve diğer içeriğin bulunduğu bir merkez sayfa da buna eşlik etti. 6x9'u tanıtmak için, ekip ayrıca New York'taki Tribeca Film Festivali'nde sergiledikleri bir enstalasyon hazırladı. 6x9 projesini geliştirme ve kullanıma sunma deneyimini yaşamış olan Francesca, Cannes'daki izleyicilere gazeteciliği sanal gerçekliğe döndürme hakkında edindiği bazı dersleri aktardı:

  • İzleyiciyi bu sanal gerçeklik dünyasına neden yerleştirdiğinizi düşünün: İzlemesini mi yoksa katılmasını mı istiyorsunuz
  • Deneyim etkileşimli olacaksa, doğru kullanıcı arayüzünü oluşturmak için gereken zamanı ayırın.
  • Sanal gerçeklikte ses kullanmak, geleneksel filmlerdeki anlatıma eşdeğer bir etki sağlayabilir.
  • Göz önüne alınması gereken etik yönler hakkında dikkatli olun. Sanal gerçeklik filmlerinde nelerin kabul edilebilir olduğuna ilişkin standartlar belirlenmiş değil, ancak deneyimler ısmarlama veya çıkar sağlamaya yönelik olduğu duygusunu vermemelidir.
  • Kendinize inanın. Bir hikayenin nasıl anlatılması gerektiğine dair sezgilerinize güvenin.

Sanal gerçeklik sizi saran, deneyimlenmesi açıklanmasından daha kolay bir ortam. Francesca'nın filminin ne kadar güçlü olduğuna şahit olmak için, telefonunuzu bir Google Cardboard'a yerleştirin ve kendi gözlerinizle görün.